Shadows of Death

- Projet de jeu pour l'Amstrad CPC -

Réaliser un Beat'em Up pour l'Amstrad CPC a depuis toujours été un rêve pour moi.
Aujourd'hui, je me sens enfin capable de produire l'environnement graphique d'un tel projet pour la machine aux crocodiles.
Mais un jeu, c'est aussi du code et de la musique...


Je propose donc sur cette page toute la matière graphique que je réalise petit à petit : Tout est absolument libre de droit et à la disposition de quiconque désireux de produire un jeu, quelque soit le langage (Basic, Assembleur, C++, Openbor, Unity, etc.) ou la plateforme (Amstrad CPC, Amiga, PC, Mac, Android, etc.).

Enfin, sachez que durant l'été 2021 une version FINALE et COMPLETE de Shadows of Death sous OpenBor (Windows) a vu le jour !!!
Intégrant la totalité de la matière première proposée sur ce site, elle arbore le visage phantasmée du projet.
Depuis ce jour, nous ne cessons d'enrichir et améliorer le jeu.
Rendez-vous à la toute fin de cette page pour la télécharger gratuitement la version 1.2 !

Scénario :

Ce soir-là, Billy aurait dû y passer et manger les pissenlits par la racine…
Il faut dire que sa came et son Whisky frelaté l’avaient une fois de plus conduit à présumer de ses capacités.
Bien qu’habitué des bastons, le mauvais garçon qu’il était n’aurait clairement jamais dû s’en sortir après ce méchant coup de clef à molette qu’il avait encaissé en pleine face.
Mais il était comme ça, Billy… sous sa délicate chevelure d’or se planquait en réalité une véritable raclure corrompue que rien ne semblait pouvoir altérer ou même simplement émailler.

A croire qu’il n’y a de la veine que pour la canaille.
Pourtant, ce soir, il allait avoir à faire à plus sombre et coriace que lui…
La mort, dans toute sa splendeur et son opiniâtreté, n’en avait pas fini avec notre vaurien.
Si, par une chance insolente, Billy avait échappé à son funeste destin, la mort n’avait cependant pas l’intention d’en rester là. Assoiffée de vengeance, elle réclamait son dû : une âme plus ténébreuse encore que les enfers à ajouter à son tableau de chasse déjà empreint d’une noirceur insondable.
Ce soir, Billy ne rentrera pas chez lui…
il devra affronter ses démons jusqu’à l’épuisement : un ultime combat qui le confrontera aux ombres difformes ayant pris naissance dans l’obscurité de la nuit, venues le chercher et le trainer jusque dans les limbes.

Combien de temps parviendra-t-il à tenir face aux forces démoniaques ?
Parviendra-t-il à résister jusqu’à ce que les premières lueurs du petit matin fassent enfin disparaitre ces ombres mortelles ?

Ainsi, pour Billy, chaque seconde de survie se gagnera désormais à la force des poings et des pieds.


Vous incarnez Billy, un loubard qui doit inlassablement combattre et éliminer les ombres qui l’attaquent pour rester en vie coute que coute. La partie se déroule à la manière d’un « kill count challenge » dont le but est de terrasser le plus d’ennemi possible avec une seule vie tout en prenant garde aux pièges qui parsèment les différents écrans. L’action prend racine au cœur d’une ruelle sombre, pour se poursuivre et elle prend fin lorsque le héros trépasse. Les environnements s’enchainent en suivant une logique de progression du temps qui emmènera Billy du plus profond de la nuit au petit matin.

Fight, or die !

Précisions Techniques :

L'intégralité des graphismes respecte à la lettre les contraintes du MODE 0 (160x200 en 16 couleurs) pour un portage immédiat vers l'Amstrad CPC

Les graphismes exploitent une palette de couleurs commune :


La couleur grise peut être utilisée pour la transparence


Pour des raisons de cohérence de perspective, le sprite du joueur ne doit pas se déplacer au-delà des dalles du trottoir :

(Les ennemis peuvent, quant à eux, accéder à toutes les zones de l'écran)

La matière graphique que je propose ici n'est pas immuable : elle peut être, à volonté, modifiée, remodelée, redimensionnée, etc. pour les besoins du programmeur (comme, par exemple, diminuer le nombre de frames d'animations des sprites, diminuer la taille de la fenêtre de jeu ou encore redimentionner les sprites). Bref, tout est permis ! :)

Je réalise tous les graphismes grâce au logiciel gratuit "Multipaint" qui génère aussi bien des fichiers PNG que BIN

Les sources d'inspirations sont très variées et nombreuses : Final Fight, Street Fighter, Black Touch 96, Heart of Darkness, Renegade, Dragon Ninja, Metal Slug, Cadillacs and Dinosaurs, Castelvania, Shadow Warriors, Shadow of the Beast...
J'ai par ailleurs souvent eu recour au transfert afin de pouvoir partir d'une base éprouvée et cohérente.

Les fichiers :

Le moment est désormais venu de vous fournir la matière première ! :)



D'une manière générale, TOUS les fichiers (sprites, décors, animations, démos, vidéos, etc) susceptibles d'être exploités pour la réalisation du jeu sont disponibles via cet espace Web :

Voici cependant un (petit) aperçu de cette matière première :

Les Graphismes

 (Les graphismes sont au format PNG. Il sont accompagnés d'une version BIN qui correspond au fichier brut généré par Multipaint.)

- Ecran-titre (Title screen) :



- Décors (Backgrounds) :

- Planche de sprites (TOUS les sprites du jeu) :

- Quelques sprites du joueur 1 (Player 1) :

 Quelques sprites du joueur 2 (Player 2) :

- L'un des nombreux écrans "How to Play" :

- Quelques sprites des ennemis (Shadows inspirées de "Heart of Darkness") :

 

- Quelques sprites du chat (Cat) :

   

- Quelques sprites de Boss :

   

- Magasin Vaudou (Voodoo Shop) :

Quelques interlevel screens :

     

- Ecrans de fin (Ending Screens) :

- Quelques sprites d'objets destructibles (Items) :

- Sprites des trophées (Trophies) :

- Ecrans d'introduction (Introduction Screens) :

- Quelques effets (Hitflash) :

Quelques graphismes de la borne jouable "Street Fighter II Mini" :

   

 

   

- Quelques mockups et GIFs animés :

        

 

 Les Musiques

- Musiques (musics) par Pulsophonic, bruitages et voix (SFX) par CosmoBuggi, Laylioness et Cindy :
(Les musiques ne sont pas libres, merci de ne pas les utiliser sans demander l'autorisation à Pulsophonic)

 

La Notice

 

- Notice de 23 pages (créée par Grégoire de Mortillet) :

 

Les Démos

- Démo pour Windows réalisée par Ten Shu :

- Démo Amstrad CPC (fichier DSK) réalisée par Celestino Fernandez (Abalore) :

- Sources (ASM) de la démo Amstrad CPC réalisée par Celestino Fernandez (Abalore) :

- Démo Amstrad CPC (fichier SNA) réalisée par Ludovic Deplanque (Demoniak) :

- Vidéo Amstrad CPC (intégration du sprite du héro dans le moteur du remake de Toki) réalisée par Jack GGP :

- Vidéo du remake de Ten Shu :

Le Jeu !

 

- Téléchargez la version OpenBor v1.2 finale pour Windows :

Téléchargez la version OpenBor v1.1 finale pour MorphOS :

 

 

 (Fichier ".PAK" v1.2 (compatible avec les versions d'Openbor des plateformes hors Windows) : )

 

Cette page sera alimentée et enrichie avec mes nouveaux graphismes et vos réalisations au fur et à mesure de leur réalisation !
A présent, vous avez la matière première entre vos mains pour réaliser un jeu : à vous de jouer ! :)

Vous pourrez me contacter via l'adresse mail suivante : titan.03 @ free.fr (supprimer les espaces)