Le monde des jeux Commodore "Unreleased"

(c) TITAN

Sur cette page, vous retrouverez les jeux qui ont été annoncés mais qui ne sont jamais sortis officiellement dans le commerce. Certains d'entre eux auraient vraiment mérité de voir le jour et c'est pour cette raison que cette page leur est dédiée...

Par miracle, certains jeux ont été retrouvés (complet ou sous forme de démo ou Preview) : Vous les retrouverez en téléchargement dans la dernière colonne du tableau.
Nom du Jeu Editeur/Développeur Année Machine Scans de Magazines Fichiers retrouvés Commentaires / Anecdotes / Informations complémentaires...
ACSYS
(Autonomous Cybernetic System)

Unique Software 1995 - 1999 Amiga   Demo ICI et ICI
Lorsqu'en 1995, l'équipe d'Unique Software, et surtout Jörg Belger le programmeur, décide de se lancer dans le développement d'Acsys, l'Amiga n'est pas au meilleur de sa forme... Son déclin s'est déjà bien amorcé face à la montée en puissance des PC.

Mais travailler sur la machine de Commodre est une réelle fierté qu'aucun des membres de l'équipe ne boudera ! Pour Christian Sobotta, l'un des deux graphistes, l'Amiga offre alors une atmosphère très indépendante qui procure le sentiment que les gens travaillent toujours par conviction et que tout n'est pas qu'une question d'argent. Jörg Belger reste quant à lui très lucide lorsqu'il déclare que l'Amiga est un excellent ordinateur qui, malgré ses performances à la traine par rapport aux PC qui débarquent, engendre toujours une fascination particulière. C'est bien simple, pour lui, rien que le nom "Amiga" est synonyme d'innovation et d'exceptionnalité, tandis qu'un PC a, à ses yeux, une aura proche de celle d'une machine à laver !

Ainsi, puisant son inspiration dans Turrican (Amiga), Super Probotector (SNES) et Axelay (SNES), la team a bien l'intention de réaliser un jeu d'action tirant profit des capacités et de la puissance de la puce AGA des derniers Amiga. Et le paris sera réussi ! Il suffit pour s'en convaincre de contempler les magnifiques décors du jeu (dont l'un n'est pas sans rappeler ceux de Flashback), les animations fluides et réalistes du héro (subtile mariage de "Turrican", "Assassin" et "Strider"), ainsi que la multitude de scrollings qui donne vie à l'ensemble. Une atmosphère immersive et particulière se dégage d'Acsys, c'est indéniable. Si l'on ajoute à cela une maniabilité sans faille, le tableau est parfait ! La petite équipe œuvre d'arrache pied et avec panache.

Pourtant, malgré cette motivation à toute épreuve, le développement, qui ne repose alors que sur l'acharnement de 4 personnes travaillant visiblement sur leur temps libre, traine en longueur... Tellement que la première version jouable du jeu ne voit le jour qu'en 1999... soit 4 ans après le démarrage du projet !
Hélas, à cette période de l'histoire, les jeux Amiga n'ont plus aucun avenir commercial... L'engouement pour ACSYS est retombé et l'équipe décide alors de mettre fin au développement.
Action Concept

Titus 1990 Amiga Gen4 N°21 - Page 145  
C'est bien connu, en France on n'a pas de pétrole, mais on a des idées ! Et ce n'est pas TITUS qui viendra contredire le vieil adage.

Parti du constat que le développement d'un jeu est ce qui façonne principalement son prix, la société française imagine un concept novateur qui devrait lui permettre de descendre le prix de vente de ses jeux à 150 F seulement.

La recette miracle, mais tout aussi géniale, tient en peu de mots, à savoir l'élaboration d'un moteur commun à toute une série de jeux d'action/stratégie en 3D isométrique, afin de rentabiliser au maximum les couts de développement. Décliné à volonté, ce moteur permettrait alors d'engendrer une multitude de jeux, simplement par l'adjonction de datas disques contenant des environnements graphiques très différents.

C'est donc au mois d'Avril 1990 qu'Action Concept est pour la première fois dévoilé au grand public via les pages des magazines tels que Tilt ou Génération 4. Les articles font alors déjà mention de plusieurs déclinaisons dont les thèmes historiques s'étendent de la préhistoire à la science-fiction en passant par la guerre du Vietnam.

Pourtant, une fois quelques articles de presse et le mois d'avril passés, c'est le silence radio sur le sujet... Le projet si prometteur est finalement abandonné. Des tensions au sein de l'équipe, ainsi que des soucis d'ordre éditorial seraient à l'origine de cet abandon soudain... Dommage, car l'idée était aussi audacieuse que viable.
 
Gen4 N°21 - Page 146
 
Gen4 N°21 - Page 147
 
Gen4 N°23 - Page 126

Gen4 N°24 - Page 221
 
Tilt N°78  - Page 16
Adidas Championship Football Ocean 1990 Amiga Pub FR

Pub US
 
Comme c'était souvent le cas à l'époque, les jeux étaient annoncés sur un maximum de plateformes dans les publicités. Et il arrivait souvent que certaines conversions ne voient finalement jamais le jour. C'est le cas d'Adidas Championship Football qui, bien qu'annoncé sur Amiga et Atari ST, ne franchira jamais la frontière des 8 bits.
The Adventures of Scooby-Doo Micro Illusions 1990 Amiga Pub  Jeu C64 ICI
Il suffit parfois d'un petit coup de pouce du destin (et d'une âme de conservateur) pour qu'un jeu que l'on croyait jusqu'ici à jamais perdu, refasse finalement surface des années plus tard...

C'est ce qui s'est passé cette belle journée du 4 août 2014, lorsque le développeur de "The Adventures of Scooby-Doo" a réussi à extraire par miracle toutes les données de son jeu qui étaient stockées depuis plus de 20 ans sur de vielles disquettes dans son sous-sol !

Mais remontons aux origines de cette incroyable histoire...

Au crépuscule des années 80, Peter Ward travaille en temps que programmeur chez Microillusions. A la suite d'un accord passé entre la société de développement de jeux vidéo et Hanna-Barbera, Peter se voit positionné sur le développement d'une série de jeux basés sur les licences de la célèbre société américaine de dessins animés. Microillusions est alors en charge de produire les adaptations vidéoludiques de Jonny Quest, The Flintstones (Les Pierrafeu), The Jetsons et, enfin, Scooby-Doo pour Amiga, PC et Commodore 64. C'est sur ce dernier dessin animé que porte la première mission de Peter.

Notre programmeur se met à l'ouvrage et le développement de ce qui doit devenir "The Adventures of Scooby-Doo" va bon train... tout comme celui des autres adaptations d'ailleurs. C'est ainsi que le développement de "The Jetsons" pour Amiga aboutit le premier. Nous sommes en 1989. Pour la commercialisation du jeu, Microillusion pense avoir une excellente idée en incorporant dans le packaging, une bande dessinée des Jetsons servant d'instructions. Mais c'est une erreur qu'elle va payer très cher... En effet, Hanna-Barbera, qui n'a jamais approuvé le titre avant sa publication, voit rouge et révoque alors toutes ses licences, laissant derriere elle un Microillusions très affaibli financièrement. La faillite ne tardera pas à arriver et la société fermera ses portes en 1990, emportant avec elle tous les jeux en cours...

Fort heureusement, Peter est parti avec son travail stocké sur disquettes, ce qui a permis de récupérer en 2014 la version Commodore 64 de son jeu. Ce qui demeure surprenant, c'est que selon Peter, la plupart des jeux étaient en fait à peu près terminés lorsque Microillusions à mis la clef sous la porte. L'espoir de les exhumer également un jour de est donc encore tout à fait permis...

Agony : L'intro du jeu

Psygnosis 1992 Amiga Gen4 N°31 - Page 52-53

Gen4 N°31 - Page 54-55
Images préparatoires de l'intro : 01 02 03 04 05 06 07 08 Le jeu n'est jamais sorti avec cette fameuse introduction de 6 minutes qui devait être révolutionnaire... Mais grâce au concours de Marc Albinet (le graphiste du jeu que j'ai interviewé pour Pix'n Love 8), les Artworks préparatoires originaux de cette intro ont été retrouvés dans sa cave !
Agricola

Alce 1995 Amiga Demo ICI et ICI
Alchemy

        Demo ICI
Alchemy s'impose en véritable énigme dans l'histoire du jeu vidéo et l'épais voile de mystère qui l'entoure ne semble pas prêt de se dissiper...

C'est bien simple, avant que l'ébauche de ce jeu de plate-formes ne soit récupéré depuis un obscure BBS, persone... mais alors PERSONE, n'en avait entendu parler ! Pas une seule disquette de preview officielle, pas une seule version démo dans les logithèques pirates, pas même la moindre petite annonce dans les magazines... rien, nada, que dale, zboub....

Pourtant, le produit est véritablement soigné et sa réalisation brillante. Normal me direz-vous, c'est du Psygnosis ! Et bien justement... Comment peut-on envisager qu'un jeu provenant d'une aussi grande société de développement ait pu rester ainsi dans l'ombre et manquer de ne jamais dévoiler le moindre petit bout de ses pixels bigarrés ? Toute la question est là... Même les noms des développeurs demeurent à ce jour inconnus !

Si, étant donné la qualité indéniable de ce titre, il ne fait quasiment aucun doute qu'il s'agit bien d'un projet initié par Psygnosis, certains se posent tout de même la question de savoir si son logo n'a pas en réalité été usurpé pour ornementer un jeu amateur... un magnifique jeu amateur. D'autres, par contre, y voit un préliminaire à Brian Lion. Bref, sans preuves ni sources fiables, toutes les hypothèses et théories sont permises !

Quoi qu'il en soit, si son développement avait été terminé, Alchemy aurait abouti à un jeu magnifique, à n'en point douter.
AMR Voxel

        Demo ICI  
Ancient Mariner Software Architects 1987 Amiga Generation 4 

Computer + Video Game Mag
  Les premières images d'Ancient Mariner recensées à ce jour apparaissent en septembre 1987 dans le magazines anglais "Computer and Video Games". Le jeu a ensuite également eu droit à un petit encart dans Génération 4. Mais après cela, c'est hélas le néant le plus total qui se crée autour de son histoire... et dans lequel il disparaitra à jamais.
Animal Games EAS ? Amiga Generation 4 N°12     
Arcadia Outlander         Demo ICI  
Arsenal FC

Thalamus 1992 Amiga Pub  Demo ICI Thalamus a obtenu la licence de cette simulation d'arcade et gestion de foot après qu'Arsenal ait remporté la Premier League anglaise en 1991/1992. Prévu pour une sortie en septembre / octobre 1992 avec l'inclusion d'un souvenir officiel d'Arsenal, le jeu ne s'est jamais concrétisé sur aucune plate-forme en raison des problèmes financiers de Thalamus qui ont forcé la société à la mise sous séquestre en 1993. Une véritable déception pour tous les fans.
Atrophy

? 1996 Amiga Amiga Power  Demo ICI  
Babylonian Twins

Mesopotamia 1994 Amiga   Demo ICI  
Barbarian 3

Palace Software   Amiga      
Basket Island

Syndrome 2005 Amiga   Demo ICI  
Battle Squadron 2 - Aviators

Cope-Com 1990 Amiga      
Blork

Scienide   Amiga Demo ICI  
Bloodline

Walking Circles 1993 Amiga WHDLoad ICI  
Buck Rodgers II - Matrix Cubed   ? Amiga Pub

Amiga Joker 
 
Calephar

Future 1993 Amiga   Demo ICI  
Center Courts 2

Gernot Fritsche 1996 Amiga   Jeu complet ICI Les 5 Mo de sources de Center Court 2 étaient stockées sur un disque dur Amiga défectueux depuis près de 20 ans lorsque l'auteur du jeu réussi enfin à les récupérer ! A cet instant précis, le jeu est terminé à 99%. Il ne manque plus qu'un écran titre et quelques textes. L'auteur va donc s'atteler à la tache dans les jours qui suivent pour livrer une version finale et complète sur ADF !
Creepers Psygnosis ? Amiga Pub     
City Limits

        Demo ICI  
Crime Town Depths

MirrorSoft 1988 Amiga

PC
ST Amiga Format Demo ICI Dans une galaxie très lointaine, quelqu'un a besoin de votre aide...
Ce pauvre Jagoo, gouverneur ô combien pacifiste de la planète Murdrum, doit régulièrement faire face aux actions menées par les "Fast Furries", un gang de terroristes subversifs imprévisibles, qui apporte désordre et révolution aux humbles citoyens de la ville-planète et dont la rapidité des attaques n'a d'égale que leur cruauté.

La cible redondante des Fast Furies est le Palais du Gouvernement. Votre tâche est donc de défendre chaque zones du building en rejetant les attaques aériennes des rebelles grâce aux emplacements de tir dispersés sur le bâtiment. Si, sur le papier, la tâche parait simple, c'est sans compter sur le fait qu'avant d'entrer dans le bon emplacement de pod de combat attaqué, vous devrez le trouver ! Les couloirs et les étages du palais regorgent de mécanismes dangereux, de créatures hostiles, de pièges et de systèmes de sécurité... Il faudra donc être impitoyable et rapide, très rapide... plus que les Fast Furies !

Le jeu se compose de deux sections différentes: une section plate-forme et une section de tir. Pendant l'étape de plate-forme, le joueur est informé du nombre de positions qui doivent être attaquées. Et, bien évidemment, le temps presse ! Il doit alors atteindre chaque endroit précis dans un temps limité en traversant les couloirs du palais, se frayant le bon chemin, détruisant les ennemis, évitant les obstacles, etc... Fort heureusement, quelques magasins d'armes sont présents dans le palais afin de permettre au joueur d'améliorer son équipement personnel ou encore d'acquérir des armes lourdes (et coûteuses) à installer au prochain emplacement du tir.

Graphiquement très attrayant, le jeu développé par les italiens d'E-Motion Software avance en cette année 1988 un concept plutôt sympathique et un scénario assez travaillé. Malheureusement, si quelques articles à son sujet voient le jour dans la presse spécialisée italienne de l'époque, le jeu ne sera jamais publié. En effet, pourtant terminé à 90% et également prévu sur PC, "Crimetown Depths" sera avorté à cause des problèmes financiers de l'éditeur (Mirrorsoft / Daily Mirror Group)...

Il ne reste aujourd'hui de ce jeu qu'une rolling démo publiée en 1989 et qui s'autoproclame très légitimement "trailer" puisqu'elle propose de visionner l'introduction animée qui avait été imaginée pour le jeu. Et quelle animation ! De quoi regretter amèrement que ce projet n'ait jamais abouti... 
Dark Angel

Archaos 1995 Amiga   Demo ICI  
Desolated World

    Amiga   Demo ICI  
Denjoy

    Amiga
  Demo ICI  
Dick Special
"The search for Spook"
Firebird ? Amiga Generation 4

Photo d'écran 
Ce jeu avait été développé dans l'environnement graphique "HAM" de l'Amiga (soit une palette disponible de 4096 couleurs)
Dragon's Kingdom

? ? Amiga

C64
Pub  Démo Amiga ICI
Inspiré de Shadow of the Beast et Ghouls'n Ghosts, Dragon's Kingdom doit être publié par Genias. Mais l'éditeur n'encadre pas vraiment la petite équipe, ni ne lui fourni le matériel dont elle aurait grandement besoin...  Composée de Francesco Martire, Nicola Tomljanovich (musicien) et Massimiliano Agostineli, la team se sent ainsi délaissée et livrée à elle-même. A une époque où internet n'est pas encore inventé, les trajets à travers Rome pour rassembler les données de chacun des membres sont nombreux, ce qui complique d'autant plus la logistique. Pourtant, malgré toutes ces contraintes, une preview en version 0.13 est rendue disponible pour le domaine publique. Mais lorsque vient le moment pour Francesco de faire un choix entre le développement du jeu et ses études, il met un point final à l'aventure vidéoludique.

Débuté en 1989, le développement de Dragon's Kingdom aura ainsi duré deux ans avant de s'éteindre.
DragonSlayer


Linel 1988 Amiga TILT

Génération 4 N°06

TILTN°59HS - Page 1

Generation 4 N°22

TILT N°59HS - Page 2

TILT N°67 - Page 11

TILT N°70 - Page 14

Joystick N°5 - Page 14
CD-ROM CDTV Starbyte

Preview C64 ICI

Une vidéo EXCLUSIVE ICI

Annoncé pour Janvier 1989, le titre extrêmement prometteur de Linel ne dévoilera finalement ses premiers écrans qu'au mois de Novembre de cette même année. Si, devant les prouesses annoncées, l'attente des joueurs est intense, celle-ci sera mise à rude épreuve par les incessants reports que le jeu va alors subir. Ainsi, le magazine TILT, qui suit de très près l'évolution du jeu, se fera l'écho d'un développement long et difficile... peut-être un peu trop ambitieux diront certains. Il faut dire que, sur le papier, DragonSlayer a toute l'allure d'un véritable hit en puissance. Graphismes somptueux, animation soignée, sprites démesurés, gameplay varié, scénario haletant... Mais il faut bien avouer que les retards incessants n'augurent rien de bon.

Lorsqu'au mois de mai 1990 la presse française annonce enfin sa sortie imminente sur Amiga, Atari ST et Commodore 64, les espoirs sont grands chez les joueurs. Pourtant, après cette date, c'est le silence radio... Plus aucune communication n'est faite autour du jeu et aucune éventuelle commercialisation ne se profile à l'horizon : seul l'oubli et l'abandon forgeront alors l'avenir de ce projet gargantuesque...

En 1991, Starbyte décide de ré-exploiter la matière engendrée par DragonSlayer pour réaliser une sorte de clone de Barbarian rebaptisé "Warrior of Darkness". Programmé par Christian Haller, ce projet sombrera également dans les limbes pour des raisons de divergences de conditions avec la nouvelle équipe de développement, Bonespark. De cette petite histoire naitra cependant un étonnant CD-Rom de présentation pour Amiga CDTV (concocté par Christian A. Weber pour Starbyte) et dans lequel pourront être visionnés une magnifique animation d'introduction ainsi qu'une démo jouable du jeu en version Amiga (vidéo disponible ICI)

       

Plus tard, en 1994, une grosse partie de la matière première précédemment créée (intro, sprites et décors) sera recyclée dans le jeu "Rings of Medusa Gold" publié par Starbyte sur Amiga :

Drakkhen 2 Infogrames 1991 Amiga Gen4 N°35 page 108

Gen4 N°38 page 172

Gen4 N°41 page 118
Jeu Super Nintendo ICI.  
Duncan ? ? Amiga Magazine    
Esairs XII Arcane 1994 Amiga The One    
Eternam Infogrames   Amiga Amiga Power N°10    
Exitor

Christian A Weber.
Roman Werner
31/03/1987 Amiga Démo ICI
Développé par "Saturnus the invincible" (programmeur), "Big Apple" (Graphiste) et "Synthiwizard" (Musicien) alors qu'ils viennent tout juste d'acquérir leurs Amiga, Exitor se voulait un Shout'em up à scrolling vertical très inspiré de la borne d'arcade Terra Cresta (Nichibutsu 1985).

De la bouche de Christian A. Weber : "Il y a beaucoup d'anecdotes intéressantes sur Exitor. Par exemple, à un moment donné, on m'a proposé 20.000 DM (Deutsche Mark) pour le terminer, mais l'offre avait été faite par un gars louche d'Allemagne qui ne m'inspirait pas confiance. Du coup, je n'ai pas répondu. De plus, Roman et moi avons surtout travaillé sur d'autres trucs, comme son "Traps'n'Treasures" sur Amiga qui a été terminé après plusieurs années de retard."
Extractors : The Hanging World of Zarg

? 1995 Amiga CD32 Amiga Power N°50  Démo ICI  
Fatal Noise

Fatal Noise 1996 Amiga   Demo ICI Initialement baptisé "Fighting Cancer" à son démarrage en 1993/1994, le projet sera finalement rebaptisé "Fatal Noise" car le titre original se rapprochait beaucoup trop d'un slogan utilisé par le milieu médical.

L'équipe de développement se compose de deux personnes seulement : Andrea Carboni et Andrea Pompili.

Si le jeu se voulait extrêmement prometteur avec ses graphismes dignes d'une borne d'arcade, son développement, qui atteignait environ 35% de finalisation en 1996, va hélas souffrir de la chute de l'Amiga.
Flag

Gremlin 1992 Amiga Amiga Action

CU Amiga - Page 1

CU Amiga - Page 2

The One

Gen4 N°36 page 64

Gen4 N°36 page 65

Initialement prévu pour 1992 par Gremlin, le jeu sera abandonné puis repris par Millennium qui annoncera à son tour une sortie au printemps 1993.

Malheureusement, suite à quelques problèmes entre les auteurs et Millénium, le jeu ne sortira jamais....

En effet, après avoir signé le contrat, Millennium fixe un délai drastique de 3 mois seulement à l'équipe de développement pour finir le jeu. Mais lorsque les derniers jours de l'échéance se profilent, le développement n'en est qu'à 60%... Il devient alors évident que le délai ne pourra être tenu. Furieux, Millennium tente alors de traduire en justice l'équipe de développement pour les droits du jeu, signant de ce fait l'arret définitif du projet.
Flashpoint Ocean 1987 C64 Pub    
FLOWER: For The Love Of The World Enchanted Road

Sunny Design / Black Legend 1994 Amiga Demo ICI
Fratzengeballer (Trapped III)

        Demo ICI  
Gauntlet US Gold 1986 Amiga Pub     
Gore

Psygnosis 1990 Amiga Génération 4 N°18

Magazine

GIF Animé 1

Gif Animé 2

A la fin de la notice de Blood Money, Dave Jones glisse un message énigmatique invitant le joueur à scruter avec attention son introduction animée. Il y explique brièvement que son objectif est désormais de travailler sur son prochain jeu et qu’il se pourrait bien qu’un indice ou deux se soient justement dissimulés dans cette séquence. Si à la lecture de cette annonce, les joueurs parient inévitablement sur un shoot’em up en 3D qui viendrait magistralement clore l’épopée intergalactique par une trilogie (avec Menace et Blood Money), il en sera, en réalité, tout autrement.

Baptisé Gore, ce mystérieux projet entre directement dans la catégorie des hack’n slash. A la manière d’un Golden Axe, le joueur dirige un puissant guerrier armé d’une hache dont le seul but est de rallier à pied les deux extrémités du niveau en tranchant et décapitant au passage tous les monstres qui auront le malheur de se dresser sur son chemin. Projeté dans l’aventure pratiquement nu comme un ver, le barbare bodybuildé en caleçon pourra cependant acquérir au fil de l’aventure de multiples pièces métalliques qui viendront progressivement protéger à sa belle, mais fragile, plastique. Porté par un gameplay somme toute assez rudimentaire, le jeu mise essentiellement sur la prouesse technique et l’esthétisme. Construit à partir de graphismes atteints de gigantisme, il s’engouffre littéralement dans la mouvance racoleuse initiée par Shadow of the Beast un an plus tôt.

Tony Smith, le graphiste, nous confie : « Gore est né de mon désir d’enchainer avec un développement plus simple, plus récréatif et surtout très différent. Je pensais nous changer un peu les idées avant d’attaquer un nouveau projet majeur. Mais au final, nous nous sommes embarqués dans un méga hack’n slash. Il faut dire que dès le début, le concept était très ambitieux. Nous avions fixé la hauteur du personnage principal à 80 pixels, soit le double de la taille usuelle à l’époque. Seule une poignée de jeux employaient de plus gros sprites, mais leur portée était très limitée (NDLR : Sword of Sodan). Afin d’obtenir les animations les plus probantes possibles, j’avais rassemblé tout un tas de documents de référence traitant du mouvement humain. Et c’est ainsi qu’après beaucoup de travail et une centaine d’images plus tard je me suis retrouvé avec un personnage animé de façon vraiment réaliste. Selon leur combinaison, ces 100 postures permettaient, de générer jusqu’à 16 mouvements d’attaque et de défense auxquelles s’ajoutaient quelques animations plus spécifiques telles que les culbutes, les sauts, les impacts des coups, la mort, le cri de victoire, etc. Pour finir, le fait que l’on puisse décrocher en chemin les différentes parties d’une armure impliquait que chaque image devrait également être dupliquée avec n'importe quel morceau de cuirasse revêtue : un véritable travail de titan ! Autre caractéristique exceptionnelle pour l’époque, le scrolling différentiel était constitué de 3 plans différents qui exploitaient chacun 32 couleurs (soit un décor bigarré de 96 teintes au total !). Il était également question d’un chargement dynamique des données afin de donner l’illusion d’un seul et unique niveau, sans qu’il y ait besoin d’avoir recours à des écrans de transitions entre les différents thèmes. Gore était vraiment bien nommé car la violence en était le fondement. Le héros pouvait ainsi taillader, trancher, éventrer, frapper, et même démembrer ses ennemis de diverses horribles manières ; ce qui comprenait bien évidemment la décapitation ou la séparation du corps par le milieu… voire même les deux dans certains cas ! Quoi qu’il en soit, absolument tout était prétexte à de magnifiques gerbes d’hémoglobine et à d’incessantes envolées de chaires humaines. Nous avions prévu de faire jaillir des étincelles lorsque les armes s’entrechoqueraient et de faire apparaitre les blessures et coupures sur le corps des blessés. Enfin, la voie était toute tracée pour qu’un deuxième joueur puisse participer à l’aventure. »

Initialement prévu pour inonder les linéaires dès novembre 1990, l’utopique projet mené une nouvelle fois de concert par Dave et Tony se verra hélas rattrapé par la dure réalité du hardware de l’époque : trop ambitieux au regard de la quantité de mémoire embarquée par les Amiga et autres Atari ST, le nouveau jeu de DMA ne parvient finalement pas à en épouser les frêles gabarits malgré des routines de compression très efficaces. Le développement de Gore est ainsi temporairement repoussé pour être finalement totalement abandonné.

Tony Smith ajoute également : « J’avoue que Gore est un souvenir qui m’est un peu douloureux. J’avais terminé les décors de deux niveaux entiers ainsi que les animations d’une demi-douzaine d’ennemis lorsque nous nous sommes rendus compte qu’en l’état le jeu nécessiterait 1 Mo pour fonctionner, ce qui aurait considérablement réduit les ventes étant donné la norme des 512 Ko en vigueur. Ma première réaction a été de m’atteler, dans la mesure du possible, à diminuer la taille des sprites et leur nombre, en vain… J’étais pourtant parvenu à réduire la hauteur des personnages afin qu’elle ne dépasse pas 48 pixels, mais il fallait se rendre à l’évidence : a ce stade, j’avais passé plus de temps à tenter d’atténuer les choses que sur le développement total de Blood Money, et je ne voyais toujours pas arriver de jeu, ni même la moindre démo qui soit un tantinet jouable. La situation devenait très délicate pour moi. Les royalties que j’avais perçues pour Blood Money s’étaient évaporées et ma situation financière devenait de plus en plus précaire. Etant donné qu’il semblait évident que Gore ne serait jamais terminé, je n'avais pas d'autre choix que d'abandonner, à regret, mon engagement auprès de DMA Design pour chercher du travail ailleurs. J'ai finalement fait équipe avec un autre programmeur pour le développement d’un jeu en 3D face pleine comparable à Elite qui a été happé pour une publication chez Electronic Arts. Vous aimeriez savoir ce qu’il lui est arrivé ? Eh bien, c’est une autre histoire… »

Gore symbolisera ainsi l’ultime partenariat entre Dave et Tony, mais son triste sort se fera cependant au profit d’un nouveau projet d’une toute autre envergure chez DMA. Exploitant paradoxalement des sprites parmi les plus petits du jeu vidéo, l’incontournable Lemmings pointe le bout de ses pixels dès l’année suivante, en 1991.
Hand of St James   1992 Amiga Magazine    
Hardcore

Digital Illusions / Psygnosis 1994 Amiga The One 01

The One 02

CU Amiga
 
Harold (The Hairy Hermit)

Rasputin   Amiga   Jeu ICI  
Hyboria : Conan the conqueror

        Demo ICI et ICI  
Hostile Breed

Titus 1992 Amiga Amiga Format

Amiga Jocker

Amiga Computing
Demo ICI  
Infection

Virgin Mastertronic 1989 Amiga Amiga Format N°4

The One N°4 Page 01

The One N°4 Page 02
Demo ICI Sous ce titre se dissimule en réalité un clone irréprochable d’Ataxx, un dérivé d’Othello sorti en 1990 sur borne d’arcade auquel Infection emprunte gameplay et esthétique. Le but commun aux 2 opposants est d’envahir les cases d’un damier avec un maximum de ses propres pions, soit en les dupliquant, soit en s’appropriant les pions adverses. Simple, mais prenant.

Dans le même registre, nous avons également "Thromulus" (1991) toujours sur Amiga.
Indigo

Psygnosis 1993 Amiga   Jeu ICI
Les premières lignes de code d'Indigo sont saisies vers 1991 par Stephane Belin qui se concentre tout d'abord sur la versipon Atari ST où il développe le concept original, le code, les graphismes, la musique, ainsi que tout l'environnement sonore. Son ami Dominico Manfredi réalise ensuite le port vers l'Amiga.

Un contrat d'édition est signé avec Psygnosis en 1992 pour une publication en septembre 1993. Mais pour une raison obscure, près de 6 mois plus tard, et donc très peu de temps avant sa sortie, le jeu est annulé par Psygnosis pour d'obscures raisons... ce stade, Indigo était pourtant presque terminé.

En 2005, Mike Clarke, qui avait remixé les morceaux Atari ST pour Amiga à l'époque, encourage Stephane Belin à sortir le jeu pour la première fois.

L'histoire d'Indigo est assez simple : Vous incarnez un jeune enfant qui passe son temps à dessiner les aventures de son ami imaginaire Indigo. Jusqu'au jour où, pour une raison mystérieuse, Indigo se retrouve piégé dans le livre, ne laissant d'autre choix à notre petit dessinateur en herbe que d'entrer dans ses propres mondes dans l'espoir de sauver son ami. Indigo est un jeu de plateforme dont l'objectif est d'atteindre la fin de chaque niveau dans le délai imparti. Pour ouvrir la sortie, vous devez trouver toutes les clés (certaines clés se trouvent sur les monstres).
In shadow of Time

        Jeu ICI  
Justice

Xtreme Software 1996 Amiga   Demo ICI  
King of Thieves

Team17 1995 Amiga Amiga Dream N°14

The One 01 02 03 04 05 06

Amiga Power N°40
   
Legacy

Hexodus 1991 Amiga Demo ICI  
LightQuest

Ubi Soft 1989 Amiga Gen4 N°27 - Page 198

Gen4 N°27 - Page 199

Gen4 N°29 - Page 129

Gen4 N°29 - Page 130

Gen4 N°29 - age 131
Preview ICI
Véritable arlésienne du jeu vidéo, Ligthquest fait parti de ces projets fantômes annoncés à maintes reprises dans la presse, mais dont l’interminable genèse n’a finalement jamais abouti, plongeant toute la communauté Amiga dans une frustration insondable. Les plus assidus s’en souviennent certainement encore… rencontre avec son graphiste et auteur, Laurent Cluzel :

« Avec Lightquest, je comptais faire un jeu vaste, une aventure à laquelle on pourrait rejouer à sa guise et de plusieurs façons, tout comme dans Donjons et Dragons. Mais suite à quelques réunions avec Alain, il est rapidement apparu que mes ambitions étaient quelques peu démesurées au regard des machines de l'époque et bien trop importantes en terme de charges de travail pour un seul programmeur. Il me fallait donc un cadre plus restreint afin de rester réaliste. Alain m’a alors d’abord fixé des limites techniques, puis des limitations d'interaction car tout n'était pas possible. Dès lors, du moment que mes idées respectaient le cadre ainsi défini, j’avais carte blanche sur le projet.

C’est ainsi que, tard le soir, pendant que j'affinais mon concept et dressais le jeu sur papier, Alain commençait à programmer un éditeur de niveau. Au bout d’un mois à peine, nous avions déjà couché tout le jeu sur papier et un début d'éditeur de tableau tournait déjà ! C’est ce qui nous a alors poussé à démarcher UBI Soft afin de leur soumettre notre projet. Conquis par l’idée, UBI Soft nous donnait alors 1 an pour le développer, conjointement avec Starush. A partir de ce moment, la production commençait réellement.

Le concept de jeu se figeait donc autour de trois types de héros. Il y avait tout d’abord un farfadet, astucieux et roublard (proche de la classe des voleurs dans AD&D) qui devait utiliser intelligemment des objets, souvent magiques, pour résoudre les diverses énigmes du jeu. Ce mode était un mélange de Walk’n Trap et de Run’n Gun (le farfadet avait pour arme de base une sarbacane et certains bonus, comme le génie de la bouteille, se comportaient telle une smart-bomb dévastatrice).On trouvait ensuite un demi-elfe courageux et habile (semblable à la classe des guerriers) qui pouvait utiliser toutes les armes qu'il récoltait au gré de ses pérégrinations et des corps des ennemis vaincus. Ce mode, aux relents d’arcade évidents, était très inspiré de Golden Axe. On pouvait y invoquer des Dieux si l’on récoltait les runes adéquates, ou encore enfourcher certaines montures, comme les moas des amazones dans le niveau 2. Enfin, on pouvait incarner une petite femme assise sur une boule de cristal (équivalente à la classe des magiciens) qui devait rassembler les bons ingrédients nécessaires à l’élaboration de sortilèges. Nécessitant une exploration poussée des décors du jeu, l’objectif de ce dernier personnage offrait une vision beaucoup plus orientée vers l’aventure. J'avais conçu ce niveau pour « les filles » car l’on n’y mourrait jamais : lorsque la jauge de vie se retrouvait à zéro, la magicienne se confinait alors dans sa boule de cristal. Devenue ainsi invulnérable, elle n’avait alors d’autre alternative que de retourner sur ses pas pour récupérer les trois ingrédients nécessaires à sa revitalisation. De plus, elle ne tuait jamais ses adversaires mais les transformait en divers animaux et autres objets inoffensifs (par exemple, avec 3 carottes elle transformait les leprechaunes en lapins, avec 3 épines elles créait un buisson épineux emprisonnant les animaux dangereux, avec 3 plumes elle métamorphosait les gobelins en oiseaux lyre, etc.). ce mode reflétait un état d'esprit pacifique que le milieu machiste du jeu video a mis longtemps à intégrer réellement.

Une fois ce concept établi, il m'a alors fallu réfléchir au level design qui, lui, ne devait s’appuyer que sur une seule et unique map pour les trois types de jeu. Toute la difficulté résidait donc dans la conjugaison réussie de la progression des trois héros dans une même topologie mais avec des interactions différentes. La liberté indispensable qu'Alain m'avait accordée était l'implémentation des objets spécifiques pour chaque type de jeu. Enthousiasmé par mon bébé, que je destinais à être élevé au rang de « jeu de l'année » (et oui, à l'époque on ne doutait de rien, surtout moi ! (rires)), je montais des animations simulant des situations de jeu au fur et à mesure que j'avançais dans la production des sprites et des blocs de décor. A chaque réunion, Gérard Guillemot (le PDG d‘UBI Soft) était littéralement épaté par ce qu’il voyait bouger, lui donnant ainsi l'impression que le jeu avançait à grand pas, ce qui, malheureusement, n'était pas du tout le cas du côté de la programmation… D'ailleurs, ce procédé m’a valut des jalousies de la part de quelques équipes phares chez UBI Soft, et notamment en provenance de Computer's Dream qui terminait BAT et qui faisait courir le bruit que les capacités de l’Amiga ne pouvaient supporter un tel jeu (ce qui était totalement faux !). Pour la petite histoire, si le magazine Génération 4 a pu rédiger 6 pages de préview sur Lightquest alors que sa programmation s’enlisait, c’est parce que je leur avais envoyé ces mêmes animations pré-calculées afin de simuler une démo non-jouable et feindre ainsi le déroulement du jeu sur plusieurs portions de niveaux (rires) !

Malheureusement, l'avenir a donné raison à tous nos détracteurs, non à cause d'une impossibilité technique mais pour deux autres raisons. D’une part, le projet s’est avéré rapidement trop ambitieux pour Alain, qui se définissait lui-même comme un programmeur plutôt spécialisé dans les adaptations (mais qui avait d'autres qualités, comme celle de tenir compte de la jouabilité et ce n'était pas rien !), sans compter que le départ de David pour Loriciel, l’avait laissé seul face à l'ampleur de la tache. D’autre part, UBI Soft avait clairement fait preuve d’un manque de lucidité car elle aurait dû réagir et imposer un ou plusieurs programmeurs sur un tel projet. Ce n'est pourtant pas faute d'avoir tiré la sonnette d'alarme au bout de quelques mois seulement… Mais j'avoue avoir eu alors deux torts : celui d'être trop sanguin, de témoigner de trop de passion mal canalisée, qui a fait que mes propos pourtant justifiés n'ont pas été entendus, et celui d’avoir maladroitement utilisé mes fameuses animations, donnant ainsi la rassurante, mais fausse, impression que le jeu était quasiment fini. Bref, tout s’était mis en place pour que la fin du contrat arrive avec un jeu non abouti et que la dislocation de notre équipe finisse même par enterrer définitivement Lightquest. Notre promesse faite à UBI Soft de fournir le jeu en 4 versions était loin d'avoir été tenue, même si j'avais, pour ma part, fait la totalité des graphismes. Mon grand regret est de n'avoir pas eu l'idée de reprendre mes droits de Lightquest pour monter une nouvelle équipe... »
Limbo of the Lost

Rasputin ? Amiga Amiga Computing - Page 01

Amiga Computing - Page 02
Démo ICI
À l'origine, le développement de LIMBO OF THE LOST démarre non pas sur Amiga, mais sur Atari ST au début des années 1990. Si, à cette époque, le jeu est pensé comme une aventure textuelle dans la plus pure tradition des produits Infocom, le développeur Tri-Logik Studios décide toutefois de réorienter le projet vers quelque chose d'un peu plus dynamique afin de lui donner un petit coup de jeune. Mais le développement traine en longueur car les codeurs éprouvent de grandes difficultés à marier les deux genres que sont l'aventure et le jeu de plate-forme... Avec l'éditeur Zenobi Software en faillite et le marché Atari ST en difficulté, il est décidé de stopper le développement.

En 1995, le projet ressuscite sur Amiga sous les traits d'une aventure graphique de type point 'n' click. Graphiquement, le jeu prend forme assez rapidement. Laurence Francis rejoint le projet en tant que musicien et concepteur des puzzles et énigmes du jeu. Une démonstration pour Amiga 500, ainsi qu'une intro vidéo sur VHS, conduisent à la signature d'un contrat d'édition avec Rasputin. La démo a été présentée au salon ECTS à Londres et de nombreux magazines affichent des illustrations et des captures d'écran du jeu dans leurs pages.

Au fil du temps, le jeu initialement prévu pour l'Amiga 500 migre vers l'Amiga 1200 et l'Amiga CD32. Une démo de coverdisc est même publiée avec le magazine CD32 Gamer N°11 d'avril 1995. Le développement touche à sa fin et la sortie de Limbo of the Lost est imminente... du moins pensait-on... Car, malheureusement, l'histoire allait se répéter : A l'instar de la version Atari ST, le jeu Amiga subit la chute du marché de la machine de Commodore de plein fouet. Le développement est stoppé net et Tri-Logik Studios ferme ses portes.

Mais l'histoire ne s'arrête pas là puisqu'en En 2003, Tri-Logik Studios refait surface sous le nom de Majestic Studios et Limbo of the Lost est finalement édité fin 2007 sur PC. Hélas, comme poursuivi par une malédiction, le jeu est retiré par ses éditeurs en juin 2008 car accusé de plagiat d'un nombre impressionnant de jeux PC et de séquences de films sans autorisation.
Liquid Kids


Ocean 1991 Amiga   Jeu ICI Le développement de Liquid kids était estimé à 98% de sa finalisation lorsqu'il a cessé brutalement chez Ocean. Si aujourd'hui on ne connait pas la réelle raison de cet abandon, il y a fort à parier qu'il soit la conséquence de la décision de lancer le développement sans avoir préalablement obtenu les droits auprès de Taito (une pratique assez courante à l'époque). Quoi qu'il en soit, en 2003 les auteurs du jeu décident de finir le projet à titre gracieux et libèrent ainsi un Likid Kids complet (et très réussi !) pour le plus grand bonheur des fans.
Make and Fight

Metal Team 1992 Amiga   Demo ICI  
Man Machine

Man Machine   Amiga   Demo ICI  
Metal Gear Ultra Games 1990 Amiga Pub    
Mighty Max Ocean ? Amiga Pub

Magazine
 
Miracle Bat ? 1993 Amiga Amiga Joker    
Mission Underground

Mission Underground   Amiga   Jeu ICI  
Moon Child

Psygnosis   Amiga   Démo ICI  
Mutant League Hockey

Catfish / Ocean 1994 Amiga / Amiga CD32   Démo ICI  
Necron 16-32 Diffusion ? Amiga Generation 4 N°12     
Network Q-RAC Rally Europress ? Amiga Pub    
Nishiran

  1989 Amiga Micro Mag N°8

Generation 4 N°17
Jeu Atari ST ICI Le texte ci-dessous a été rédigé par Manuel Pires et Guillaume Lamonoca le 1er Janvier 1995.

NISHIRAN a une histoire un peu compliquee... Mais, par correction
pour toutes les personnes qui ont travaille un jour sur ce projet
je vous la presente ici.

Historique de NISHIRAN
======================

1989 - Legend Software travaille sur un projet de jeu nomme NISHIRAN
destine a la plateforme Amiga. L'equipe Amiga est imposante.

1990 - Legend Software recherche un programmeur pour realiser la
version Atari de NISHIRAN (programmeur amateur, non paye).
Olivier MORAZE (charge des relations avec les programmeurs
independants) passe une petite annonce sur minitel.

Guillaume LAMONOCA est choisi.

1991 - La societe 16/32 Diffusion fait faillite alors qu'elle
devait beaucoup d'argent a la societe Legend Software.
(pour "Les portes du temps")

Au moment ou une preversion Atari de bonne qualite et avec une
ergonomie completement refaite voit le jour, Olivier MORAZE
felicite GL pour son travail mais lui annonce le depot de
bilan de Legend Software... (Dommage Heliane!)

Neanmoins, Olivier MORAZE pense que cette version Atari est
tres prometeuse, et qu'avec l'aide d'un graphiste amateur (non
paye lui aussi) on peut mener le projet a terme et le proposer
a un editeur une fois termine.

Manuel PIRES est choisi.

1992 - Olivier MORAZE, qui devait se charger du scenario, laisse
tomber le projet pour pouvoir s'occuper de son avenir...

Manuel PIRES refait tous les graphismes pour ne pas leser
la precedente equipe de graphiste de Legend Software.

Guillaume LAMONOCA decide de faire une version PC, puisque
le PC est roi...

1993 - Guillaume LAMONOCA ecrit un scenario et acheve NISHIRAN.

1994 - Recherche d'un editeur.
Aucune reponse de la part des nombreux editeurs contactes (Ouin!!!)
(Des que c'est un peu intellectuel, ils jettent !!!)

Finalement, Mic Dax, propose une exploitation du logiciel
par le biais du telechargement minitel.

Proposition acceptee !

1995 - L'exploitation minitel n'a pas ete concluante (Ouin!!!)
Allez zouh un shareware de plus...


Et voila, cher lecteur l'epopee de NISHIRAN! Il a fallu s'accrocher dur
pour vous presenter aujourd'hui ce jeu d'arcade/aventure sur PC et
Atari (tous modeles).

PS: De l'idee de faire un source unique compatible PC et Atari pour
NISHIRAN est ne le concept fou de la librairie freeware GLCB.
(NISHIRAN vous donnera une bonne idee de ce que l'on peut faire
avec la "Graphic Library for 'C' Beginners")

Manuel PIRES (graphiste, E-mail : pips@gen4.pressimage.fr)
Guillaume LAMONOCA (programmeur, E-mail : gl@gen4.pressimage.fr)

Ninjanimal
Titus 1989 Amiga Micro Mag N°8

Generation 4 N°17
Preview Atari ST ICI  
Nirvana Silmarils 1990 Amiga Gen4 N°27 - Page 208    
No Buddies land

No Buddies Land       Jeu ICI  
Nuxellia

  ? Amiga   Démo ICI  
Odyssey Silmarils 1990 Amiga Génération 4 N°18

Joystick N°02
Aurait du être un jeu dans la ligné de Thargan, Starblade, Colorado ou encore Metal Mutant.
Outlanders 2         Demo ICI  
Panic Station Gremlin ? Amiga Generation 4 N°12     
Pot

Pot       Demo ICI  
Putty Squad

System3   Amiga  Magazine   Demo ICI

Jeu complet ICI
La version Amiga de Putty Squad a finalement été finalisée, 19 ans après la publication des premières critiques, à la suite d'un effort de reconstruction de la part de fans provenant du forum d'EAB.
Rage 2.0

    Amiga    Demo ICI  
Raiden

Fabtec 1994 Amiga   Demo ICI  
Ramrod Gremlin 1990 Amiga  Zzap! N°72

Tilt - Page 1

Tilt - Page 2

Generation 4 N°12

Joystick N°01
    
Riders of Rohan PSS 1991 Amiga Generation 4 N°27    
RobRob

Christian A. Weber ? Amiga       De ce jeu, il ne subsiste aujourd'hui qu'une vidéo Youtube ICI.
Rocket Rescue Hot Shot 1994 Amiga  The One      
Rocketeer Infogrames   Amiga  Pub      
Schwarze Auge II Attic ? Amiga  Amiga Joker - Page 1

Amiga Joker - Page 2 
    
Search for Sarla Thalamus 1989 Zx Spectrum  Zzap! - Page 1

Zzap! - Page 2Pub 
    
Amstrad CPC
C64
Amiga
Atari ST 
Siegemaster

Vulture 1991 Amiga Amiga Action Démo ICI  
SkateBall Ubi Soft ? Amiga  Generation 4 N°12      
Slez

        Jeu ICI  
Snow Bros

Ocean 1991 Amiga  CU Amiga - Page 1

CU Amiga - Page 2

CU Amiga - Page 3

Generatrion 4 N° 35
Jeu ICI  
Son Shu Shi

Expose Software 1991 Amiga Joystick N°15  Jeu ICI  
Version Atari ST ICI
Son of Zeus
(Herakles)

Electronic Zoo
Grainstar Software
1990 Amiga Amiga Action

Amiga Power

CU Amiga

Zero - Page 01

Zero - Page 02

Micro News N°28
Demo ICI  
Space Accademy   1994 Amiga  CU Amiga      
Spirilon

Zephyr Studio 1994 Amiga  Demo ICI  
Stalker

Mercury Project   Amiga      
Standard Deviation

CoSoft/Enertia 1994 Amiga The one Jeu  ICI  
Strike 2 Millenium 1991 Amiga  Amiga Action N°23      
Sukiya

Lankhor 1992 Amiga
Atari ST
PC
Catalogue Lankhor

Génération 4 N°24 - Page 1

Génération 4 N°24 - Page 2

Joystick N°26

Joystick N°32

Joystick N°34
  Genre : Enquête
Graphismes : Stephane Polard
Scénario : Sylvian Bruchon

Sukiya devait être la suite directe de Maupiti Island
Le jeu était prévu pour 1992, mais à cause de l'échec de Black Sect, Lankhor a stoppé le développement du jeu.

Histoire :
Cette histoire se déroule après l'enquête de Maupiti Island.Max, un ami de Jérôme LANGE, convie le célèbre détective privé à venir passer quelques jours au Daïbutsuji (Japon), le monastère du Grand Bouddha afin de se reposer.
Dans ce temple Zen, le professeur Camus oncle de Max, pratique la méditation... et s'adonne peut-être encore à la chimie (c'est un très celebre chimiste).
Mais l'intrusion du désir et de la violence va pertuber la vie paisible et ordonnée du monastère et interrompre nos vacances.A 9H30 du matin, le professeur est retrouvé assassiné, une balle dans la tête.
La balle a été tirée dans la gorge, de bas en haut et s'est logée dans la boîte cranienne.Votre enquête commence à votre arrivée au monastère, 5H30 avant le meurtre.Vous rencontrerez la victime avant sa mort.
Cependant, vous ne pouvez pas empêcher le crime.Il vous faudra donc mettre la main sur le meurtrier. Nous aurons 48 heures pour résoudre l'enquête.
Super Daryna Demonware ? Amiga Magazine    
Super Gem'Z

Kaiko 1992 Amiga AmigaJoker

Amiga Games 01

Amiga Games 02
Jeu ICI  
Super Hero

Psygnosis 1992 Amiga Generation 4 N°49

Generation 4 N°52 - Page 82 & 83

Generation 4 N°52 - Page 84
Démo Amiga offert dans un magazine Anglais ICI
Sur Amiga, le nom de Psygnosis évoque immanquablement des jeux de qualité, dotés de graphismes somptueux.Alors lorsqu'à l'approche de Noël 1992, la presse spécialisée annonce l'arrivée imminente d'un nouveau titre du label britannique dans lequel on incarne des super héros, inutile de préciser que c'est un peu l'effervescence chez les joueurs.

D'autant plus que les pages de previews et tests qui fleurissent dans les pages de Génération 4 sont plutôt unanimes sur la qualité du jeu qui y décroche la note très honorable de 82% !

Pourtant, malgré cela, le jeu ne sera jamais commercialisé.Si ce dénouement le peut paraitre étrange, sa raison en est d'autant plus incroyable.

En effet, si le jeu a bien été terminé au tout début de l'année 1993, c'est pour une raison bien plus obscure qu'un simple retard qu'il ne s'est jamais retrouvé lové dans les chaussons douillets sous le sapin enguirlandé de l'hiver 1992....Imaginez : Alors qu'il devait être transmis à Psygnosis pour sa commercialisation, le programmeur Anthony Ball fut arreté pour sombre affaire de piratage. Tout le matériel de développement, ainsi que l'Amiga qui contenait les sources du jeu, ont ainsi été confisqués par la Police et conservés par cette dernière durant les 7 années qu'Anthony a passé en liberté conditionnelle !

Anthony explique par ailleurs que ses démêlés avec la justice ne se sont pas arrêtés là : "En 1999 J'ai soi-disant hacké le cellnet de British Telecom pour offrir des appels illimités en paiement à la demande. Le tribunal avait été réservé pendant un mois entier rien que pour mon cas avec BSkyB, ce qui avait couté environ £1,000,000 en frais de tribunaux. J'ai gagné dès le 1er jour du jugement. Le juge a pété un plomb car BSkyB était en réalité de mèche avec l'accusation, avait magouillé les preuves et menacé un témoin clé pour qu'il ne témoigne pas. Celui ci était Donald Davis, l'inventeur de la commutation de paquets. C'était comme une scène tirée tout droit d'un film, vous pouviez pas l'inventer !"

Aujourd'hui, Anthony conserve précieusement la version finale mais n'ayant pas les droits sur ce jeu, il ne peut hélas le distribuer.Une vidéo du jeu complet (tournée par Anthony en personne) est disponible ici : ICI

Enfin, il faut savoir que des conversions Mega Drive et Super Nintendo étaient prévues mai sont tombées à l'eau pour les mêmes raisons.

Reste à ce jour une démo jouable qui fut distribuée en février 1993 via un magazine anglais. Mais de la confession d'Anthony, cette démo très préliminaire est bien loin d'être représentative de la version finale... Et on veut bien le croire !
Super Pumpkin Brothers

    Amiga Demo ICI  
Tensai

Synergy / Grandslam   Amiga Amiga Action

The One

CU Amiga
Demo ICI  
Tentacle Millenium 1991 Amiga Joystick     
Terranium MirrorSoft 1989 Amiga TILT N°66    
Thesius XII

Underware Design 1995 Amiga   Jeu ICI  
Turbo Tomato !

Turbo Tomato!   Amiga Demo ICI  
Tyger! Tyger! Firebird   C64 Pub

Zzap! 
Preview Commodore 64  ICI  
Universal Monsters

Ocean 1993 Amiga Amiga Action - Page 01

Amiga Action - Page 02

Amiga Action - Page 03

Amiga Action - Page 04

Amiga Computing

Amiga Power

CU Amiga

The One - Page 01

The One - Page 02

The One - Page 03
Demo ICI
Lorsque Gary Bracey, patron d'Ocean, demande à Simon Butler d'imaginer un concept original pour son prochain jeu, l'artiste saute littéralement sur l'occasion. En fan inconditionnel des jeux "Ultimate Play The Game", il commence à élaborer un jeu en 3D isométrique comparable à "Knightlore". C'est ainsi que nait "The Inspectre", un jeu en perspective cavalière dans lequel le joueur incarne une sorte de Ghostbuster ayant pour mission de débarrasser un grand manoir de tous ses fantômes.

Mais avec le 50ème anniversaire d'Universal Studios qui se profile, Ocean, qui s'est fait de l'adaptation de longs métrages une spécialité, décide de réorienter son projet afin de le destiner à devenir un jeu sous licence basé sur les vieux films d'horreur et de science-fiction des années 1930/40.

L'équipe se met donc à l'ouvrage pour modifier le concept original. Ainsi, le héros troque son rutilant costume de chasseur de spectres contre une belle panoplie d'aventuier digne d'Indiana Jones, tandis que les différents fantômes revêtent désormais l'apparence d monstres célèbres tels que Dracula, le Loup-garou, Frankenstein ou encore la Momie.

Si Simon et Martin MacDonald s'affairent aux graphismes, c'est Mike Halsall qui aligne méticuleusement les lignes de code. Barry Leitch, qui vient tout juste d'intégrer Ocean, compose quant à lui sa toute première musique pour la société britannique. L'équipe, ainsi composées de pointures, est pourtant mise à l'épreuve par Universal Pictures qui exige des personnages réalistes et très ressemblants. Afin de répondre aux désidératas de la société de production cinématographique américaine, le jeu est à nouveau modifié : les sprites et les tuiles sont étirés en conséquence et un scrolling multidirectionnel vient remplacer les écrans statiques pour faire face à la nouvelle taille augmentée des graphismes.

Le jeu doit être livré pour 1992. Mais au bout de 2 années de développement soutenu, Mike commence malheureusement à lutter avec le code : il s'enlise et jete finalement l'éponge tandis que le jeu est finalisé à environ 90%... Il quitte alors Ocean pour rejoindre Software Creations. Dans un même temps, Ocean découvre que la franchise a échoué... Universal Monsters sera mis au placard et n'en ressortira plus jamais...

Rongé par la déception, Simon déclarera que ce projet fut une série de mauvaises décisions qui a transformé une simple idée en un gâchis irréalisable. Peut-être que le concept original aurait mieux fonctionné pour Ocean... Mais ça, nous ne le saurons jamais...
Vac Suit Jack

        Demo ICI  
Verstecken Spiel   1993     Jeu ICI  
Wec le Mans

Imagine   Amiga Pub   Ce jeu est sorti sur Amstrad CPC.
 
Z Warner Interractive 1995 Amiga Amiga Dream N°23    

Si vous possédez des scans de jeux Amiga jamais parus dans le commerce, n'hésitez pas à me contacter afin de contribuer et enrichir cette page.