Eric Cubizolle est tombé dedans quand il était petit. Mais sa
potion magique à lui, c'est le jeu vidéo. Sauf que contrairement à
beaucoup d'entre nous, cela ne lui est pas passé et il continue de
contribuer très activement à ce milieu et plus exactement en se
consacrant au retrogaming, notamment en participant au mook Pix'n Love
mais également par la création d'un jeu... de société autour de ces
jeux vidéo d'un autre temps mais qui, pourtant, n'ont jamais été autant
d'actualité. Nous avons interviewé Eric sur ses motivations, ses
passions et surtout Space Race, LE jeu de plateau qui va vous apprendre tout ce qu'il faut savoir sur les jeux rétro.
Eric, peux-tu commencer par te présenter un peu ? D'où viens-tu, qu'est-ce qui t'a amené au jeu vidéo ?
Eric Cubizolle : Merci infiniment pour cette
interview et l’intérêt que tu portes à mon ouvrage. Si je devais me
présenter rapidement je dirais que je suis né une frigorifique veille de
Noël 1971, ce qui en dit déjà long sur ma propension à toujours essayer
de soigner mon entrée ! C’est à Saint-Etienne, dans la Loire, que j’ai
grandi, au sein d’une famille soudée qui m’a choyé et apporté tout le
bonheur dont un enfant peut avoir besoin. Et ce bonheur, il est passé un
jour de Noël (tiens, comme par hasard…), alors que je fêtais mes 13
ans, par une boîte un peu plus grosse que les autres au pied du sapin…
Sous le gros nœud rouge et le papier d’emballage se cachait un précieux
VG5000 Philips, mon tout premier micro personnel. C’est ainsi que, le
manuel de l’utilisateur en main, je faisais mes premiers pas dans
l’informatique… pour ne plus jamais en quitter son univers.
Tu es aussi compositeur sous le nom de TITAN. Tu
peux nous en dire plus ? Tu as commencé la musique assistée par
ordinateur sur Amiga ? Pourquoi ? Comment ?
Eric Cubizolle : Si l’on veut être très précis, je
dois avouer que ce pseudo n’est pas uniquement lié à la musique
puisqu’il s’agit d’un surnom que je m’étais choisi après avoir vu le
film "Connan" à la TV, pour œuvrer sur micro. A l’époque, et aujourd’hui
encore d’ailleurs, il était coutume de signer son travail, aussi sombre
soit-il, par un pseudo… et je voulais absolument suivre le
mouvement ! Comme nombre de gosses à cette époque, j’étais fan du
puissant Schwarzenegger et affectionnait l’univers fantastique de
l’Heroic-Fantasy… ce qui explique cela.
Je suis naturellement quelqu’un de très curieux et
abondamment productif : l’ordinateur et ses nombreuses facultés
créatives étaient donc pour moi un fabuleux terrain de jeu. C’est ainsi
que, sous le pseudo de "TITAN", j’ai réalisé d’innombrables graphismes,
jeux vidéo, démos, intros… et musiques. Si j’ai commencé à triturer
assez maladroitement les sons de l’Amstrad CPC via les quelques
commandes BASIC dédiées de la machine, c’est surtout sur Amiga, et les
Trackers, que j’ai réellement développé mon engouement pour la
discipline. La simplicité d’utilisation des Trackers mettait la
composition de musiques à la portée de la main de tous.
Tout d’abord destinées à agrémenter mes intros
pirates, mes compositions sous Protracker ont ensuite connu un destin un
peu plus "noble" puisque j’ai eu la joie et l’immense honneur
d’entendre quelques-unes d’entre elles être jouées en boîte de nuit ou
dans des jeux vidéo. Certaines avaient, par ailleurs, été composées pour
"Tetrarka", un jeu qui ne verra finalement jamais le jour et dont tu
connais bien l’histoire, n’est-ce pas, mon cher David.
Aujourd’hui, même si le temps me manque cruellement,
il me plaît de revenir ponctuellement à la composition. Si j’utilise
aujourd’hui, puissance oblige, des samples et des outils de bien
meilleure qualité qu’à l’époque de l’Amiga, j’utilise toujours un
tracker pour écrire mes musiques, à savoir le très convivial OpenMPT
(ex-Modplug). Mes compositions les plus récentes sont des remixes des
musiques du jeu Amiga "Agony" : la boucle est ainsi bouclée !
Tu
ne travailles pas dans le domaine du jeu vidéo à proprement parlé, par
contre tu es un des rédacteurs de Pix'n Love, peux-tu nous parler un peu
de ce mook et nous raconter ton aventure avec eux ?
Eric Cubizolle : Tout a commencé sur le forum de GrosPixels,
le jour où un certain Florent Gorges a débarqué pour présenter le
second numéro de son "mook" à la communauté. Dans son post, il avouait
rechercher de nouveaux contributeurs pour les prochains opus. Amusé par
l’exercice, j’ai proposé un petit article de deux pages sans prétention
(et assez mal rédigé, il faut l’avouer) à l’intéressé. Je n’avais jamais
écrit de quelconque article pour une publication par le passé, mais
l’idée de voir un texte de mon cru être publié "pour de vrai" me
séduisait beaucoup ! Au regard de mon expérience proche du néant
dans le domaine, je n’avais pas grand espoir quant aux chances réelle de
ma candidature…
Pourtant, quelle ne fut pas ma surprise à la
réception d’un mail de Florent, à peine deux semaine plus tard, me
proposant d’intégrer l’équipe rédactionnelle régulière de Pix’n
Love ! La bande d’alors, plutôt orientée console, connaissait
justement une carence en rédacteurs micro : mes connaissances et
mon expérience dans ce milieu avaient ainsi avantageusement, et bien
malgré moi, joué en ma faveur. J’étais aux anges ! Je vivais (et
vis encore aujourd’hui grâce à Pix’n Love et ses adorables créateurs que
sont Marc Petronille et Sébastien Mirc) un rêve de gosse, à savoir
écrire sur les jeux vidéo, mais aussi rencontrer, échanger et
interviewer les auteurs de l’époque. Inutile de décrire ma joie, par
exemple, le jour où j’ai pu approcher et échanger avec l’auteur
principal de Shadow of the Beast sur Amiga ! J’approchais, près de
20 ans plus tard, les Dieux qui m’avaient fait rêver enfant avec leurs
mondes extraordinaires ! Depuis, chaque nouvel article est une
aventure unique, avec ses belles rencontres, ses anecdotes inattendues
et ses souvenirs catalyseurs de nostalgie.
A ton palmarès tu as un livre que tu as écrit sur
l'Amiga, très justement intitulé La Bible Amiga. Ce livre est désormais
introuvable. Peux-tu nous en parler un peu ? Quelle a été sa genèse,
pourquoi ta passion pour cette machine en particulier ?
Eric
Cubizolle : La Bible Amiga s’est avérée une aventure aussi passionnante
qu’incroyable. Ce livre est l’écho d’un souvenir impérissable, doublé
d’une expérience fantastique et unique. Pour quelqu’un comme moi qui
voue un culte indéfectible à la machine, autant dire que cet ouvrage est
un véritable aboutissement à ma passion. Je ne m’attendais pas, ce 27
novembre 2010, jour où je rencontrais pour la première fois physiquement
Marc et Sébastien de Pix’n Love à la Japan Touch de Lyon, que les
deux sympathiques compères me proposent d’écrire un tel ouvrage !
A cet instant, je dois bien avouer que le travail à
fournir pour concrétiser un tel projet me semblait proprement dantesque…
voire TITANesque ! Mais il faut croire que la passion a ses
raisons que la raison ne connaît pas… Moins de deux semaines plus tard,
j’acceptais la proposition et commençais à recruter quelques
contributeurs dans le but de m’apporter une aide substantielle dans la
rédaction des minitests. L’équipe ainsi constituée (uniquement de fans
de la machine) s’occupait de rédiger une partie des textes portant sur
la logithèque, tandis que je m’occupais de l’autre partie, ainsi que de
l’historique, des interviews, des rubriques à thème, etc.
Les 17 mois qui suivirent furent ainsi consacrés,
ponctuellement mais toujours très régulièrement, à la rédaction et à la
conception du livre… jusqu’à sa sortie le 30 avril 2012, date clef dans
la genèse de la Bible Amiga, où 3000 exemplaires sont sortis des
rotatives de l’imprimeur. Un grand moment ! Aujourd’hui, l’ouvrage
est effectivement, en rupture de stock. Si je trouve la situation
réellement dommageable pour les lecteurs et autres afficionados de
l’Amiga qui n’ont pas eu le temps de se le procurer, je me console en me
disant qu’il a été victime de son succès, ce qui est finalement plutôt
valorisant.
Amiga Museum est aussi une de tes créations, c'est quoi au juste ?
Eric Cubizolle : Il s’agit du site Web consacré à
l’Amiga et son émulation que j’ai créé aux alentours de l’an 2000. Il
est toujours en activité, même si j’éprouve parfois un peu de mal à le
maintenir par faute de temps libre. Son but est d’informer, d’engranger
les informations au sujet de l’Amiga et d’aider à son émulation sur nos
plateformes modernes. On y trouve notamment "Amiga Inside" qui se veut
un pack préconfiguré et prêt à l’emploi pour l’émulation Amiga sur PC.
Une autre de tes initiatives est le site d’archive de magazines de jeux vidéo aujourd’hui disparu, parle-nous en un peu.
Eric Cubizolle : Tu fais certainement allusion au site Abandonware-magazines.org.
Il faut savoir que ce site est l’aboutissement d’un projet qui a vu le
jour suite à une discussion complètement anodine sur le newsgroup
fr.comp.emulateurs.
Tout
a commencé en 2002. Je me souviens que j’avais initié un sujet dans
lequel j’invitais à cliquer sur un lien pointant vers les scans que
j’avais réalisés de quelques pages d’un numéro du magazine TILT. Le but
de l’opération était purement nostalgique puisqu’il visait simplement à
faire ressurgir les souvenirs de ceux qui l’achetaient à l’époque.
De fil en aiguille, l’idée de préserver tous les
numéros de ce magazine est né… jusqu’à s’étendre à l’ensemble du
patrimoine rédactionnel de la presse spécialisé d’autrefois. Si les
contributeurs étaient extrêmement motivés, l’espace permettant le
stockage des scans en ligne se voulaient quant à lui, très logiquement,
de moins en moins généreux… Les Mégaoctets de fichiers JPEG
s’entassaient et l’espace disponible sur les sites Free gratuits que je
possédais s’amoindrissait de concert. Nous arrivions à saturation…
Heureusement, ce concept a rapidement séduit Fredo_L
d’abandonware-France.org qui proposa très généreusement, et
gracieusement, un hébergement sur son site. Ainsi, d’humble "Projet
TILT", nous sommes passés à "Projet Magazines", pour finir en
Abandonware-Magazines.org ! Aujourd’hui, j’ai laissé la gestion de
la totalité du projet à Fredo_L qui se charge de la tâche manière plus
qu’admirable. Depuis 2002, le projet n’a jamais faibli, amplifiant
continuellement son contenu, pour se transformer aujourd’hui en
véritable bibliothèque numérique. Le résultat actuel est effectivement
pour moi une petite fierté ! Pour la petite histoire, depuis plusieurs
années je me suis mis en quête de me constituer l’intégralité de la
collection des numéros de TILT. Car il faut bien avouer que même si le
numérique c’est bien, le vrai, le palpable, l’original… c’est
mieux !
Venons-en au vif du sujet, Space Race. Ce jeu de
plateau épique, basé sur des quizz et que tu as entièrement créé.
Pourquoi avoir fait ce jeu ? Comment as-tu fait pour créer un jeu de A à
Z, avais-tu une expérience dans ce domaine ?
Eric Cubizolle : Space Race est né de l’envie
ancienne de réunir jeu de société et jeu vidéo : deux domaines que
j’apprécie beaucoup et dont le mariage me semblait pertinent et amusant.
Si l’idée me trottait dans la tête depuis bien des années, je n’avais,
hélas, pas les outils pour la concrétiser vraiment. Et puis, il y a
quelques temps, Photoshop s’est invité sur mon PC ! Grace à ce
fabuleux logiciel (et quelques heures de pratique intense), je suis
parvenu à produire l’esthétique qui me plaisait pour chaque composant du
jeu. Je n’avais absolument aucune expérience dans ce domaine à la base.
Mais comme dit le vieil adage : "à nostalgie vaillante, rien
d’impossible", n’est-ce pas ?
Ainsi à mi-chemin entre le Trivial Pursuit et le jeu
de l'oie, Space Race est un jeu de société de type quiz qui met à rude
épreuve les connaissances des participants en terme de rétrogaming. Le
scénario s’appuie sur une course spatiale à travers l’espace et le temps
dont la finalité est de rallier le premier la fin du parcours, ou au
moins, d’engranger le maximum de bonnes réponses aux questions posées au
cours du jeu. Une partie de Space Race s’apparente ainsi à celle d’un
véritable jeu vidéo puisque le but est d’arriver le premier jusqu’au
bout de l’aventure en déjouant ses pièges et en affrontant ses Boss ou,
le cas échéant, d’obtenir au moins le score le plus élevé avant
d’arriver au fatidique, et souvent prématuré, "Game Over".
Pour y parvenir, chaque joueur dispose au départ d’un
capital vital matérialisé par une jauge constituée d’un nombre de
cristaux d’énergie. Lorsque cette jauge atteint son niveau le plus bas,
c’est le Game Over : la partie est terminée pour le joueur. Les épreuves
se présentent sous la forme de QCM portant sur les jeux vidéo rétro.
Des bonus / malus accessibles via certaines cases spéciales du parcours
peuvent également interférer dans le bon déroulement de la partie. Bref,
Space Race emploie des mécaniques à la fois simples et éprouvées qui
ont fait les beaux jours des jeux de société.
Tu as mis le jeu en open source, libre à chacun de le télécharger, l'imprimer, ajouter des questions etc., pourquoi ?
Eric Cubizolle : Pour ne rien te cacher, lorsque
j’ai eu assez de matière entre les mains, j’ai tenté de faire éditer
Space Race dans le but de matérialiser un produit physique et
concrétiser ainsi mon projet. Ma volonté n’était alors pas à vocation
lucrative, mais trahissait plutôt cette envie certaine de produire un
véritable objet fini. Mais, hélas, toutes mes investigations ont
débouché sur des impasses. Les promesses et autres propositions que
j’avais obtenues de la part de professionnels se sont envolées comme des
feuilles mortes sous la brise automnale lorsque les problèmes de
copyright ont été abordés… Désireux et impatient de dévoiler le fruit de
mon travail au public, j’ai donc décidé un soir de rendre le tout
disponible gratuitement sur AmigaMuseum.
Ainsi, quiconque peu se fabriquer sa version de
Space Race, à la condition de tout imprimer soi-même. Je me suis
moi-même imprimé une version physique de Space Race afin de posséder un
prototype et j’avoue que je suis assez content du rendu final et des
proportions de chaque élément. Afin d’être en total accord avec ma
démarche, j’ai par ailleurs fait de Space Race un concept ouvert,
évolutif, participatif et communautaire. Ainsi, il est également
possible de télécharger sur mon site les gabarits vierges et autres
fichiers sources nécessaires à l'élaboration de nouvelles cartes et
plateaux de jeu. Il suffit juste de faire preuve d'imagination et de
créativité. Je vous invite d’ailleurs vivement à venir flâner sur la page officielle du projet qui contient une vidéo explicative.
Actuellement il y a un fort revival du jeu rétro
(même Nintendo sort une console officielle reprenant les classiques de
sa NES), ne voudrais-tu pas qu'il soit édité "en vrai" ? As-tu fait des
démarches en ce sens ? A quels problèmes es-tu confronté ?
Eric Cubizolle : Bien entendu ! Comme je
l’explique plus haut, mes tentatives pour éditer Space Race ont
malheureusement toutes échouées. Mais je suis toujours ouvert à toute
proposition d'édition, que ce soit sous la forme d'un véritable jeu
physique ou sous la forme d'une application dématérialisée ! Avis
aux intéressés.
Vas-tu continuer de faire vivre ce jeu par l'ajout de questions ?
Eric Cubizolle : Depuis que j’ai rendu publique
Sapce Race, je lui développe et ajoute ponctuellement de nouvelles
recharges (boosters) de 50 cartes quiz qui augmentent à chaque fois un
peu plus le nombre total de cartes quiz. J’attends par ailleurs que les
internautes m’envoient leurs propres cartes.
Es-tu collectionneur ? Parle-nous de ta collection le cas échéant.
Eric Cubizolle : Je crois que j’ai toujours été
collectionneur. La collectionnite m’avait conduit, il y a quelques
années, à carrément transformer une pièce de ma maison en salle
retrogaming où s’entassaient nombre de machines et jeux vidéo du passé.
Les vides-greniers étaient ma principale source d’approvisionnement. Je
me souviens que, sur une étagère, 7 consoles Mega Drive côtoyaient 5
Super Nintendo, 3 Master System et 2 NES. Plusieurs modèles d’Amiga et
d’Amstrad CPC faisaient face à un Atari ST. Telles les briques
d’Arkanoid, plus de 250 cartouches de jeux de tout horizon formaient un
mur bigarré juste à côté. A cœur de ce joyeux chaos anachronique, les
machines les plus contemporaines se nommaient alors Nintendo 64 et
Playstation…
A l’heure où je vous parle, je croulerais
certainement sous une collection démesurée si les aléas de la vie ne
m’avaient pas contraint à me séparer définitivement de tout ce matériel
d’un autre temps. Durant les 10 années qui suivirent, j’ai essayé
d’étouffer le virus de la collection. Mais chassez le naturel, il
revient au galop ! Aujourd’hui, même si le matériel que je possède
ne partage plus aucune mesure avec la collection que j’entretenais par
le passé, je ne rate aucune occasion d’arpenter les stands des
brocantes, ou encore d’héberger les machines des amis que le manque de
place a obligé à se délester (ça ne te rappelle pas quelqu’un,
David ?).
Que penses-tu du monde des jeux vidéo actuel (en
terme de qualité de jeux, de gameplay, de nouvelles technologies) ?
Est-ce que c'était mieux avant ?
Eric Cubizolle : Si la pratique du retrogaming
constitue un puissant catalyseur de nostalgie qui fait remonter en moi
quelques uns des souvenirs d’enfance les plus agréables, je ne suis
cependant pas partisan du "c’était mieux avant". Je pense en effet que
le jeu vidéo contemporain sait proposer des expériences beaucoup plus
immersives et réalistes, en plus d’offrir un gameplay plus agréable.
Alors si je suis incapable de me résigner à ne plus regarder en arrière,
je reste cependant inexorablement attiré par ce qu’il y a devant.
Préfères-tu jouer à des jeux rétro ou à des jeux nouvelles générations ?
Eric Cubizolle : La pratique de chaque catégorie me
procure des satisfactions différentes et complémentaires. Il m’est très
difficile de dissocier l’une de l’autre… Ceci dit, si j’étais contraint,
sous la torture extrême, de faire un choix, j’opterais tout de même
pour la Next Gen.
Que conseillerais-tu à une personne qui voudrait se
pencher sur le jeu rétro ? Par quoi commencer ? L'émulation ? Des
consoles d'occasion ? Lesquelles ?
Eric Cubizolle : Je lui conseillerais en tout
premier lieu de commencer par l’émulation afin qu’elle puisse aborder la
discipline rapidement et facilement… et aussi pour qu’elle puisse
affirmer ses choix avant de passer à l’acquisition des véritables
machines et jeux. Par contre, je lui déconseillerais fortement les sites
d’enchères où les prix pratiqués sont devenus plus qu’indécents, pour
l’orienter vers les sites et forums de retrogamers nostalgiques qui ont
la tête sur les épaules. Bien évidemment, je ne pourrais m’empêcher de
prêcher en faveur de l’Amiga.
Quels sont tes projets maintenant ? Ecriture ?
Autre jeu de plateau ? Un musée rétro ? (Je pense notamment à un sujet
qui te tient à coeur, l'inspiration graphique ou en terme de gameplay
d'un jeu sur un autre).
Eric Cubizolle : D’une manière générale, je poursuis
la rédaction d’articles pour Pix’n Love, avec des dossiers et des
thèmes éclectiques, bien que le plus souvent orientés micros, mon
domaine de prédilection ! Parmi ces articles, se trouve d’ailleurs
un projet de dossier portant sur les plagiats et les sources
d’inspiration commune dans le jeu vidéo. Mais il s’agit d’un travail de
très longue haleine demandant de compiler de très nombreuses
informations et dont la gestation risque d’être réellement très
longue... A part cela, je suis continuellement en quête de nouvelles
idées sur le retrogaming.
Quelle question de ton jeu pourrait encore te faire hésiter sur la bonne réponse ?
Eric Cubizolle : Du fait de mon background presque
exclusivement micro, je dirais une bonne partie de celles portant sur
l’univers des jeux consoles.
Trois mots pour définir ta passion ?
Eric Cubizolle : Nostalgie, partage et chocolat, parce que c’est bon, le chocolat.
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