Le monde des jeux Commodore
"Unreleased"
(c) TITAN
Sur cette page, vous retrouverez les jeux qui ont été annoncés mais qui
ne sont jamais sortis officiellement dans le commerce. Certains d'entre eux
auraient vraiment mérité de voir le jour et c'est pour cette raison que cette
page leur est dédiée...
Par miracle, certains jeux ont été retrouvés (complet ou sous forme
de démo ou Preview) : Vous les retrouverez en téléchargement dans la dernière colonne du
tableau.
Nom du Jeu |
Editeur/Développeur |
Année |
Machine |
Scans de
Magazines |
Fichiers
retrouvés |
Commentaires / Anecdotes / Informations complémentaires... |
ACSYS (Autonomous Cybernetic System)
|
Unique
Software |
1995 -
1999 |
Amiga |
|
Demo
ICI
et ICI |
Lorsqu'en 1995, l'équipe d'Unique Software, et surtout Jörg Belger
le programmeur, décide de se lancer dans le développement d'Acsys,
l'Amiga n'est pas au meilleur de sa forme... Son déclin s'est déjà
bien amorcé face à la montée en puissance des PC.
Mais
travailler sur la machine de Commodre est une réelle fierté
qu'aucun des membres de l'équipe ne boudera ! Pour Christian
Sobotta, l'un des deux graphistes, l'Amiga offre alors une
atmosphère très indépendante qui procure le sentiment que les gens
travaillent toujours par conviction et que tout n'est pas qu'une
question d'argent. Jörg Belger reste quant à lui très lucide
lorsqu'il déclare que l'Amiga est un excellent ordinateur qui,
malgré ses performances à la traine par rapport aux PC qui
débarquent, engendre toujours une fascination particulière. C'est
bien simple, pour lui, rien que le nom "Amiga" est synonyme
d'innovation et d'exceptionnalité, tandis qu'un PC a, à ses yeux,
une aura proche de celle d'une machine à laver !
Ainsi,
puisant son inspiration dans Turrican (Amiga), Super Probotector
(SNES) et Axelay (SNES), la team a bien l'intention de réaliser un
jeu d'action tirant profit des capacités et de la puissance de la
puce AGA des derniers Amiga. Et le paris sera réussi ! Il suffit
pour s'en convaincre de contempler les magnifiques décors du jeu
(dont l'un n'est pas sans rappeler ceux de Flashback), les
animations fluides et réalistes du héro (subtile mariage de
"Turrican", "Assassin" et "Strider"), ainsi que la multitude de
scrollings qui donne vie à l'ensemble. Une atmosphère immersive et
particulière se dégage d'Acsys, c'est indéniable. Si l'on ajoute à
cela une maniabilité sans faille, le tableau est parfait ! La
petite équipe œuvre d'arrache pied et avec panache.
Pourtant, malgré cette motivation à toute épreuve, le
développement, qui ne repose alors que sur l'acharnement de 4
personnes travaillant visiblement sur leur temps libre, traine en
longueur... Tellement que la première version jouable du jeu ne
voit le jour qu'en 1999... soit 4 ans après le démarrage du projet
! Hélas, à cette période de l'histoire, les jeux Amiga n'ont
plus aucun avenir commercial... L'engouement pour ACSYS est
retombé et l'équipe décide alors de mettre fin au développement.
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Action Concept
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Titus |
1990 |
Amiga |
Gen4 N°21 - Page 145 |
|
C'est bien connu, en France on n'a pas de pétrole, mais on a des
idées ! Et ce n'est pas TITUS qui viendra contredire le vieil
adage.
Parti du constat que le développement d'un jeu est
ce qui façonne principalement son prix, la société française
imagine un concept novateur qui devrait lui permettre de descendre
le prix de vente de ses jeux à 150 F seulement.
La recette
miracle, mais tout aussi géniale, tient en peu de mots, à savoir
l'élaboration d'un moteur commun à toute une série de jeux
d'action/stratégie en 3D isométrique, afin de rentabiliser au
maximum les couts de développement. Décliné à volonté, ce moteur
permettrait alors d'engendrer une multitude de jeux, simplement
par l'adjonction de datas disques contenant des environnements
graphiques très différents.
C'est donc au mois d'Avril 1990
qu'Action Concept est pour la première fois dévoilé au grand
public via les pages des magazines tels que Tilt ou Génération 4.
Les articles font alors déjà mention de plusieurs déclinaisons
dont les thèmes historiques s'étendent de la préhistoire à la
science-fiction en passant par la guerre du Vietnam.
Pourtant, une fois quelques articles de presse et le mois d'avril
passés, c'est le silence radio sur le sujet... Le projet si
prometteur est finalement abandonné. Des tensions au sein de
l'équipe, ainsi que des soucis d'ordre éditorial seraient à
l'origine de cet abandon soudain... Dommage, car l'idée était
aussi audacieuse que viable.
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Gen4 N°21 - Page 146 |
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Gen4 N°21 - Page 147 |
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Gen4 N°23 - Page 126
Gen4 N°24 - Page 221 |
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Tilt N°78 - Page 16 |
Adidas Championship Football |
Ocean |
1990 |
Amiga |
Pub
FR
Pub US |
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Comme
c'était souvent le cas à l'époque, les jeux étaient annoncés sur
un maximum de plateformes dans les publicités. Et il arrivait
souvent que certaines conversions ne voient finalement jamais le
jour. C'est le cas d'Adidas Championship Football qui, bien
qu'annoncé sur Amiga et Atari ST, ne franchira jamais la frontière
des 8 bits.
|
The
Adventures of Scooby-Doo |
Micro
Illusions |
1990 |
Amiga |
Pub |
Jeu C64
ICI |
Il
suffit parfois d'un petit coup de pouce du destin (et d'une âme de
conservateur) pour qu'un jeu que l'on croyait jusqu'ici à jamais
perdu, refasse finalement surface des années plus tard...
C'est ce qui s'est passé cette belle journée du 4 août 2014,
lorsque le développeur de "The Adventures of Scooby-Doo" a réussi
à extraire par miracle toutes les données de son jeu qui étaient
stockées depuis plus de 20 ans sur de vielles disquettes dans son
sous-sol !
Mais remontons aux origines de cette incroyable
histoire...
Au crépuscule des années 80, Peter Ward
travaille en temps que programmeur chez Microillusions. A la suite
d'un accord passé entre la société de développement de jeux vidéo
et Hanna-Barbera, Peter se voit positionné sur le développement
d'une série de jeux basés sur les licences de la célèbre société
américaine de dessins animés. Microillusions est alors en charge
de produire les adaptations vidéoludiques de Jonny Quest, The
Flintstones (Les Pierrafeu), The Jetsons et, enfin, Scooby-Doo
pour Amiga, PC et Commodore 64. C'est sur ce dernier dessin animé
que porte la première mission de Peter.
Notre programmeur
se met à l'ouvrage et le développement de ce qui doit devenir "The
Adventures of Scooby-Doo" va bon train... tout comme celui des
autres adaptations d'ailleurs. C'est ainsi que le développement de
"The Jetsons" pour Amiga aboutit le premier. Nous sommes en 1989.
Pour la commercialisation du jeu, Microillusion pense avoir une
excellente idée en incorporant dans le packaging, une bande
dessinée des Jetsons servant d'instructions. Mais c'est une erreur
qu'elle va payer très cher... En effet, Hanna-Barbera, qui n'a
jamais approuvé le titre avant sa publication, voit rouge et
révoque alors toutes ses licences, laissant derriere elle un
Microillusions très affaibli financièrement. La faillite ne
tardera pas à arriver et la société fermera ses portes en 1990,
emportant avec elle tous les jeux en cours...
Fort
heureusement, Peter est parti avec son travail stocké sur
disquettes, ce qui a permis de récupérer en 2014 la version
Commodore 64 de son jeu. Ce qui demeure surprenant, c'est que
selon Peter, la plupart des jeux étaient en fait à peu près
terminés lorsque Microillusions à mis la clef sous la porte.
L'espoir de les exhumer également un jour de est donc encore tout
à fait permis...
|
Agony : L'intro du jeu
|
Psygnosis |
1992 |
Amiga |
Gen4 N°31 - Page 52-53
Gen4 N°31 - Page 54-55 |
Images préparatoires de l'intro :
01
02
03
04
05
06
07
08 |
Le jeu n'est jamais sorti avec cette fameuse introduction de 6
minutes qui devait être révolutionnaire... Mais grâce au concours
de Marc Albinet (le graphiste du jeu que j'ai interviewé pour
Pix'n Love 8), les Artworks préparatoires originaux de cette intro
ont été retrouvés dans sa cave ! |
Agricola
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Alce |
1995 |
Amiga |
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Demo
ICI et
ICI |
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Alchemy
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Demo ICI |
Alchemy
s'impose en véritable énigme dans l'histoire du jeu vidéo et
l'épais voile de mystère qui l'entoure ne semble pas prêt de se
dissiper...
C'est bien simple, avant que l'ébauche de ce
jeu de plate-formes ne soit récupéré depuis un obscure BBS,
persone... mais alors PERSONE, n'en avait entendu parler ! Pas une
seule disquette de preview officielle, pas une seule version démo
dans les logithèques pirates, pas même la moindre petite annonce
dans les magazines... rien, nada, que dale, zboub....
Pourtant, le produit est véritablement soigné et sa réalisation
brillante. Normal me direz-vous, c'est du Psygnosis ! Et bien
justement... Comment peut-on envisager qu'un jeu provenant d'une
aussi grande société de développement ait pu rester ainsi dans
l'ombre et manquer de ne jamais dévoiler le moindre petit bout de
ses pixels bigarrés ? Toute la question est là... Même les noms
des développeurs demeurent à ce jour inconnus !
Si, étant
donné la qualité indéniable de ce titre, il ne fait quasiment
aucun doute qu'il s'agit bien d'un projet initié par Psygnosis,
certains se posent tout de même la question de savoir si son logo
n'a pas en réalité été usurpé pour ornementer un jeu amateur... un
magnifique jeu amateur. D'autres, par contre, y voit un
préliminaire à Brian Lion. Bref, sans preuves ni sources fiables,
toutes les hypothèses et théories sont permises !
Quoi
qu'il en soit, si son développement avait été terminé, Alchemy
aurait abouti à un jeu magnifique, à n'en point douter.
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AMR Voxel
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Demo ICI |
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Ancient Mariner |
Software
Architects |
1987 |
Amiga |
Generation 4
Computer + Video Game Mag |
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Les
premières images d'Ancient Mariner recensées à ce jour
apparaissent en septembre 1987 dans le magazines anglais "Computer
and Video Games". Le jeu a ensuite également eu droit à un petit
encart dans Génération 4. Mais après cela, c'est hélas le néant le
plus total qui se crée autour de son histoire... et dans lequel il
disparaitra à jamais. |
Animal Games |
EAS |
? |
Amiga |
Generation 4 N°12 |
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Arcadia Outlander |
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Demo ICI |
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Arsenal FC
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Thalamus |
1992 |
Amiga |
Pub |
Demo ICI |
Thalamus a obtenu la licence de cette simulation d'arcade et
gestion de foot après qu'Arsenal ait remporté la Premier League
anglaise en 1991/1992. Prévu pour une sortie en septembre /
octobre 1992 avec l'inclusion d'un souvenir officiel d'Arsenal, le
jeu ne s'est jamais concrétisé sur aucune plate-forme en raison
des problèmes financiers de Thalamus qui ont forcé la société à la
mise sous séquestre en 1993. Une véritable déception pour tous les
fans. |
Atrophy
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? |
1996 |
Amiga |
Amiga Power |
Demo ICI |
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Babylonian Twins
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Mesopotamia |
1994 |
Amiga |
|
Demo
ICI |
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Barbarian 3
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Palace Software |
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Amiga |
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|
Basket Island
|
Syndrome |
2005 |
Amiga |
|
Demo
ICI |
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Battle Squadron 2 - Aviators
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Cope-Com |
1990 |
Amiga |
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Blork
|
Scienide |
|
Amiga |
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Demo ICI |
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Bloodline
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Walking Circles |
1993 |
Amiga |
|
WHDLoad ICI |
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Buck Rodgers II - Matrix Cubed |
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? |
Amiga |
Pub
Amiga Joker |
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Calephar
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Future |
1993 |
Amiga |
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Demo ICI |
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Center Courts 2
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Gernot
Fritsche |
1996 |
Amiga |
|
Jeu complet ICI |
Les 5 Mo
de sources de Center Court 2 étaient stockées sur un disque dur
Amiga défectueux depuis près de 20 ans lorsque l'auteur du jeu
réussi enfin à les récupérer ! A cet instant précis, le jeu est
terminé à 99%. Il ne manque plus qu'un écran titre et quelques
textes. L'auteur va donc s'atteler à la tache dans les jours qui
suivent pour livrer une version finale et complète sur ADF ! |
Creepers |
Psygnosis |
? |
Amiga |
Pub |
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City Limits
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Demo ICI |
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Crime Town Depths
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MirrorSoft |
1988 |
Amiga
PC |
ST Amiga Format |
Demo ICI |
Dans une
galaxie très lointaine, quelqu'un a besoin de votre aide... Ce
pauvre Jagoo, gouverneur ô combien pacifiste de la planète
Murdrum, doit régulièrement faire face aux actions menées par les
"Fast Furries", un gang de terroristes subversifs imprévisibles,
qui apporte désordre et révolution aux humbles citoyens de la
ville-planète et dont la rapidité des attaques n'a d'égale que
leur cruauté.
La cible
redondante des Fast Furies est le Palais du Gouvernement. Votre
tâche est donc de défendre chaque zones du building en rejetant
les attaques aériennes des rebelles grâce aux emplacements de tir
dispersés sur le bâtiment. Si, sur le papier, la tâche parait
simple, c'est sans compter sur le fait qu'avant d'entrer dans le
bon emplacement de pod de combat attaqué, vous devrez le trouver !
Les couloirs et les étages du palais regorgent de mécanismes
dangereux, de créatures hostiles, de pièges et de systèmes de
sécurité... Il faudra donc être impitoyable et rapide, très
rapide... plus que les Fast Furies !
Le jeu
se compose de deux sections différentes: une section plate-forme
et une section de tir. Pendant l'étape de plate-forme, le joueur
est informé du nombre de positions qui doivent être attaquées. Et,
bien évidemment, le temps presse ! Il doit alors atteindre chaque
endroit précis dans un temps limité en traversant les couloirs du
palais, se frayant le bon chemin, détruisant les ennemis, évitant
les obstacles, etc... Fort heureusement, quelques magasins d'armes
sont présents dans le palais afin de permettre au joueur
d'améliorer son équipement personnel ou encore d'acquérir des
armes lourdes (et coûteuses) à installer au prochain emplacement
du tir.
Graphiquement très attrayant, le jeu développé par les italiens
d'E-Motion Software avance en cette année 1988 un concept plutôt
sympathique et un scénario assez travaillé. Malheureusement, si
quelques articles à son sujet voient le jour dans la presse
spécialisée italienne de l'époque, le jeu ne sera jamais publié.
En effet, pourtant terminé à 90% et également prévu sur PC,
"Crimetown Depths" sera avorté à cause des problèmes financiers de
l'éditeur (Mirrorsoft / Daily Mirror Group)...
Il ne
reste aujourd'hui de ce jeu qu'une rolling démo publiée en 1989 et
qui s'autoproclame très légitimement "trailer" puisqu'elle propose
de visionner l'introduction animée qui avait été imaginée pour le
jeu. Et quelle animation ! De quoi regretter amèrement que ce
projet n'ait jamais abouti... |
Dark Angel
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Archaos |
1995 |
Amiga |
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Demo ICI |
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Desolated World
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Amiga |
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Demo ICI |
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Denjoy
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Amiga
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Demo ICI |
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Dick Special "The search for Spook" |
Firebird |
? |
Amiga |
Generation 4
Photo d'écran |
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Ce jeu avait été développé dans l'environnement graphique "HAM" de
l'Amiga (soit une palette disponible de 4096 couleurs) |
Dragon's Kingdom
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? |
? |
Amiga
C64 |
Pub |
Démo Amiga ICI |
Inspiré de Shadow of the Beast et Ghouls'n Ghosts, Dragon's
Kingdom doit être publié par Genias. Mais l'éditeur n'encadre pas
vraiment la petite équipe, ni ne lui fourni le matériel dont elle
aurait grandement besoin... Composée de Francesco Martire,
Nicola Tomljanovich (musicien) et Massimiliano Agostineli, la team
se sent ainsi délaissée et livrée à elle-même. A une époque où
internet n'est pas encore inventé, les trajets à travers Rome pour
rassembler les données de chacun des membres sont nombreux, ce qui
complique d'autant plus la logistique. Pourtant, malgré toutes ces
contraintes, une preview en version 0.13 est rendue disponible
pour le domaine publique. Mais lorsque vient le moment pour
Francesco de faire un choix entre le développement du jeu et ses
études, il met un point final à l'aventure vidéoludique.
Débuté en 1989, le développement de Dragon's Kingdom aura ainsi
duré deux ans avant de s'éteindre.
|
DragonSlayer
|
Linel |
1988 |
Amiga |
TILT
Génération 4 N°06
TILTN°59HS - Page 1
Generation 4 N°22
TILT N°59HS - Page 2
TILT N°67 - Page 11
TILT N°70 - Page 14
Joystick N°5 - Page 14 |
CD-ROM CDTV Starbyte
Preview C64 ICI
Une vidéo EXCLUSIVE ICI |
Annoncé
pour Janvier 1989, le titre extrêmement prometteur de Linel ne
dévoilera finalement ses premiers écrans qu'au mois de Novembre de
cette même année. Si, devant les prouesses annoncées, l'attente
des joueurs est intense, celle-ci sera mise à rude épreuve par les
incessants reports que le jeu va alors subir. Ainsi, le magazine
TILT, qui suit de très près l'évolution du jeu, se fera l'écho
d'un développement long et difficile... peut-être un peu trop
ambitieux diront certains. Il faut dire que, sur le papier,
DragonSlayer a toute l'allure d'un véritable hit en puissance. Graphismes
somptueux, animation soignée, sprites démesurés, gameplay varié,
scénario haletant... Mais il faut bien avouer que les retards
incessants n'augurent rien de bon.
Lorsqu'au mois de mai 1990 la presse française annonce enfin sa
sortie imminente sur Amiga, Atari ST et Commodore 64, les espoirs
sont grands chez les joueurs. Pourtant, après cette date, c'est le
silence radio... Plus aucune communication n'est faite autour du
jeu et aucune éventuelle commercialisation ne se profile à
l'horizon : seul l'oubli et l'abandon forgeront alors l'avenir de
ce projet gargantuesque...
En 1991,
Starbyte décide de ré-exploiter la matière engendrée par
DragonSlayer pour réaliser une sorte de clone de Barbarian
rebaptisé "Warrior of Darkness". Programmé par Christian Haller, ce projet sombrera également dans les
limbes pour des raisons de divergences de conditions avec la
nouvelle équipe de développement, Bonespark. De cette petite
histoire naitra cependant un étonnant CD-Rom de présentation pour Amiga
CDTV (concocté par Christian A. Weber pour Starbyte) et dans lequel pourront être visionnés
une magnifique animation d'introduction ainsi qu'une démo jouable
du jeu en version Amiga (vidéo disponible
ICI)
Plus
tard, en 1994, une grosse partie de la matière première
précédemment créée (intro, sprites et décors) sera recyclée dans le jeu "Rings of Medusa Gold"
publié par Starbyte sur Amiga :
|
Drakkhen 2 |
Infogrames |
1991 |
Amiga |
Gen4 N°35 page 108
Gen4 N°38 page 172
Gen4 N°41 page 118 |
Jeu Super Nintendo ICI. |
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Duncan |
? |
? |
Amiga |
Magazine |
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Esairs XII |
Arcane |
1994 |
Amiga |
The One |
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Eternam |
Infogrames |
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Amiga |
Amiga Power N°10 |
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Exitor
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Christian A Weber. Roman Werner |
31/03/1987 |
Amiga |
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Démo ICI |
Développé par "Saturnus the invincible" (programmeur), "Big Apple"
(Graphiste) et "Synthiwizard" (Musicien) alors qu'ils viennent tout
juste d'acquérir leurs Amiga, Exitor se voulait un Shout'em up à
scrolling vertical très inspiré de la borne d'arcade Terra Cresta
(Nichibutsu 1985).
De la bouche de Christian A. Weber : "Il
y a beaucoup d'anecdotes intéressantes sur Exitor. Par exemple, à
un moment donné, on m'a proposé 20.000 DM (Deutsche Mark) pour le
terminer, mais l'offre avait été faite par un gars louche
d'Allemagne qui ne m'inspirait pas confiance. Du coup, je n'ai pas
répondu. De plus, Roman et moi avons surtout travaillé sur
d'autres trucs, comme son "Traps'n'Treasures" sur Amiga qui a été
terminé après plusieurs années de retard."
|
Extractors : The Hanging World of Zarg
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? |
1995 |
Amiga
CD32 |
Amiga Power N°50 |
Démo ICI |
|
Fatal Noise
|
Fatal
Noise |
1996 |
Amiga |
|
Demo ICI |
Initialement baptisé "Fighting Cancer" à son démarrage en
1993/1994, le projet sera finalement rebaptisé "Fatal Noise" car
le titre original se rapprochait beaucoup trop d'un slogan utilisé
par le milieu médical.
L'équipe de développement se compose
de deux personnes seulement : Andrea Carboni et Andrea Pompili.
Si le jeu se voulait extrêmement prometteur avec ses
graphismes dignes d'une borne d'arcade, son développement, qui
atteignait environ 35% de finalisation en 1996, va hélas souffrir
de la chute de l'Amiga.
|
Flag
|
Gremlin |
1992 |
Amiga |
Amiga Action
CU Amiga - Page 1
CU Amiga - Page 2
The One
Gen4 N°36 page 64
Gen4 N°36 page 65 |
|
Initialement prévu pour 1992 par Gremlin, le jeu sera
abandonné puis repris par Millennium qui annoncera à son tour une
sortie au printemps 1993.
Malheureusement, suite à quelques
problèmes entre les auteurs et Millénium, le jeu ne sortira
jamais....
En effet, après avoir signé le contrat,
Millennium fixe un délai drastique de 3 mois seulement à l'équipe
de développement pour finir le jeu. Mais lorsque les derniers
jours de l'échéance se profilent, le développement n'en est qu'à
60%... Il devient alors évident que le délai ne pourra être tenu.
Furieux, Millennium tente alors de traduire en justice l'équipe de
développement pour les droits du jeu, signant de ce fait l'arret
définitif du projet.
|
Flashpoint |
Ocean |
1987 |
C64 |
Pub |
|
|
FLOWER: For The Love Of The World Enchanted Road
|
Sunny Design / Black Legend |
1994 |
Amiga |
|
Demo
ICI |
|
Fratzengeballer (Trapped III)
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|
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|
Demo ICI |
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Gauntlet |
US Gold |
1986 |
Amiga |
Pub |
|
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Gore
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Psygnosis |
1990 |
Amiga |
Génération 4 N°18
Magazine
GIF Animé 1
Gif Animé 2 |
|
A la fin de la notice de Blood Money, Dave Jones glisse un
message énigmatique invitant le joueur à scruter avec attention
son introduction animée. Il y explique brièvement que son objectif
est désormais de travailler sur son prochain jeu et qu’il se
pourrait bien qu’un indice ou deux se soient justement dissimulés
dans cette séquence. Si à la lecture de cette annonce, les joueurs
parient inévitablement sur un shoot’em up en 3D qui viendrait
magistralement clore l’épopée intergalactique par une trilogie
(avec Menace et Blood Money), il en sera, en réalité, tout
autrement.
Baptisé Gore, ce mystérieux projet entre
directement dans la catégorie des hack’n slash. A la manière d’un
Golden Axe, le joueur dirige un puissant guerrier armé d’une hache
dont le seul but est de rallier à pied les deux extrémités du
niveau en tranchant et décapitant au passage tous les monstres qui
auront le malheur de se dresser sur son chemin. Projeté dans
l’aventure pratiquement nu comme un ver, le barbare bodybuildé en
caleçon pourra cependant acquérir au fil de l’aventure de
multiples pièces métalliques qui viendront progressivement
protéger à sa belle, mais fragile, plastique. Porté par un
gameplay somme toute assez rudimentaire, le jeu mise
essentiellement sur la prouesse technique et l’esthétisme.
Construit à partir de graphismes atteints de gigantisme, il
s’engouffre littéralement dans la mouvance racoleuse initiée par
Shadow of the Beast un an plus tôt.
Tony Smith, le
graphiste, nous confie : « Gore est né de mon désir d’enchainer
avec un développement plus simple, plus récréatif et surtout très
différent. Je pensais nous changer un peu les idées avant
d’attaquer un nouveau projet majeur. Mais au final, nous nous
sommes embarqués dans un méga hack’n slash. Il faut dire que dès
le début, le concept était très ambitieux. Nous avions fixé la
hauteur du personnage principal à 80 pixels, soit le double de la
taille usuelle à l’époque. Seule une poignée de jeux employaient
de plus gros sprites, mais leur portée était très limitée (NDLR :
Sword of Sodan). Afin d’obtenir les animations les plus probantes
possibles, j’avais rassemblé tout un tas de documents de référence
traitant du mouvement humain. Et c’est ainsi qu’après beaucoup de
travail et une centaine d’images plus tard je me suis retrouvé
avec un personnage animé de façon vraiment réaliste. Selon leur
combinaison, ces 100 postures permettaient, de générer jusqu’à 16
mouvements d’attaque et de défense auxquelles s’ajoutaient
quelques animations plus spécifiques telles que les culbutes, les
sauts, les impacts des coups, la mort, le cri de victoire, etc.
Pour finir, le fait que l’on puisse décrocher en chemin les
différentes parties d’une armure impliquait que chaque image
devrait également être dupliquée avec n'importe quel morceau de
cuirasse revêtue : un véritable travail de titan ! Autre
caractéristique exceptionnelle pour l’époque, le scrolling
différentiel était constitué de 3 plans différents qui
exploitaient chacun 32 couleurs (soit un décor bigarré de 96
teintes au total !). Il était également question d’un chargement
dynamique des données afin de donner l’illusion d’un seul et
unique niveau, sans qu’il y ait besoin d’avoir recours à des
écrans de transitions entre les différents thèmes. Gore était
vraiment bien nommé car la violence en était le fondement. Le
héros pouvait ainsi taillader, trancher, éventrer, frapper, et
même démembrer ses ennemis de diverses horribles manières ; ce qui
comprenait bien évidemment la décapitation ou la séparation du
corps par le milieu… voire même les deux dans certains cas ! Quoi
qu’il en soit, absolument tout était prétexte à de magnifiques
gerbes d’hémoglobine et à d’incessantes envolées de chaires
humaines. Nous avions prévu de faire jaillir des étincelles
lorsque les armes s’entrechoqueraient et de faire apparaitre les
blessures et coupures sur le corps des blessés. Enfin, la voie
était toute tracée pour qu’un deuxième joueur puisse participer à
l’aventure. »
Initialement prévu pour inonder les linéaires
dès novembre 1990, l’utopique projet mené une nouvelle fois de
concert par Dave et Tony se verra hélas rattrapé par la dure
réalité du hardware de l’époque : trop ambitieux au regard de la
quantité de mémoire embarquée par les Amiga et autres Atari ST, le
nouveau jeu de DMA ne parvient finalement pas à en épouser les
frêles gabarits malgré des routines de compression très efficaces.
Le développement de Gore est ainsi temporairement repoussé pour
être finalement totalement abandonné.
Tony Smith ajoute
également : « J’avoue que Gore est un souvenir qui m’est un peu
douloureux. J’avais terminé les décors de deux niveaux entiers
ainsi que les animations d’une demi-douzaine d’ennemis lorsque
nous nous sommes rendus compte qu’en l’état le jeu nécessiterait 1
Mo pour fonctionner, ce qui aurait considérablement réduit les
ventes étant donné la norme des 512 Ko en vigueur. Ma première
réaction a été de m’atteler, dans la mesure du possible, à
diminuer la taille des sprites et leur nombre, en vain… J’étais
pourtant parvenu à réduire la hauteur des personnages afin qu’elle
ne dépasse pas 48 pixels, mais il fallait se rendre à l’évidence :
a ce stade, j’avais passé plus de temps à tenter d’atténuer les
choses que sur le développement total de Blood Money, et je ne
voyais toujours pas arriver de jeu, ni même la moindre démo qui
soit un tantinet jouable. La situation devenait très délicate pour
moi. Les royalties que j’avais perçues pour Blood Money s’étaient
évaporées et ma situation financière devenait de plus en plus
précaire. Etant donné qu’il semblait évident que Gore ne serait
jamais terminé, je n'avais pas d'autre choix que d'abandonner, à
regret, mon engagement auprès de DMA Design pour chercher du
travail ailleurs. J'ai finalement fait équipe avec un autre
programmeur pour le développement d’un jeu en 3D face pleine
comparable à Elite qui a été happé pour une publication chez
Electronic Arts. Vous aimeriez savoir ce qu’il lui est arrivé ? Eh
bien, c’est une autre histoire… »
Gore symbolisera ainsi
l’ultime partenariat entre Dave et Tony, mais son triste sort se
fera cependant au profit d’un nouveau projet d’une toute autre
envergure chez DMA. Exploitant paradoxalement des sprites parmi
les plus petits du jeu vidéo, l’incontournable Lemmings pointe le
bout de ses pixels dès l’année suivante, en 1991. |
Hand of St James |
|
1992 |
Amiga |
Magazine |
|
|
Hardcore
|
Digital
Illusions / Psygnosis |
1994 |
Amiga |
|
The One 01
The One 02
CU
Amiga |
|
Harold (The Hairy Hermit)
|
Rasputin |
|
Amiga |
|
Jeu
ICI |
|
Hyboria : Conan the conqueror
|
|
|
|
|
Demo
ICI et
ICI |
|
Hostile Breed
|
Titus |
1992 |
Amiga |
Amiga Format
Amiga Jocker
Amiga Computing |
Demo
ICI |
|
Infection
|
Virgin Mastertronic |
1989 |
Amiga |
Amiga Format N°4
The One N°4 Page 01
The One N°4 Page 02 |
Demo ICI |
Sous ce titre se dissimule en réalité un clone irréprochable
d’Ataxx, un dérivé d’Othello sorti en 1990 sur borne d’arcade
auquel Infection emprunte gameplay et esthétique. Le but commun
aux 2 opposants est d’envahir les cases d’un damier avec un
maximum de ses propres pions, soit en les dupliquant, soit en
s’appropriant les pions adverses. Simple, mais prenant.
Dans le même registre, nous avons également "Thromulus" (1991)
toujours sur Amiga. |
Indigo
|
Psygnosis |
1993 |
Amiga |
|
Jeu ICI |
Les premières
lignes de code d'Indigo sont saisies vers 1991 par Stephane Belin
qui se concentre tout d'abord sur la versipon Atari ST où il
développe le concept original, le code, les graphismes, la
musique, ainsi que tout l'environnement sonore. Son ami Dominico
Manfredi réalise ensuite le port vers l'Amiga.
Un contrat
d'édition est signé avec Psygnosis en 1992 pour une publication en
septembre 1993. Mais pour une raison obscure, près de 6 mois plus
tard, et donc très peu de temps avant sa sortie, le jeu est annulé
par Psygnosis pour d'obscures raisons... ce stade, Indigo était
pourtant presque terminé.
En 2005, Mike Clarke, qui avait
remixé les morceaux Atari ST pour Amiga à l'époque, encourage
Stephane Belin à sortir le jeu pour la première fois.
L'histoire d'Indigo est assez simple : Vous incarnez un jeune
enfant qui passe son temps à dessiner les aventures de son ami
imaginaire Indigo. Jusqu'au jour où, pour une raison mystérieuse,
Indigo se retrouve piégé dans le livre, ne laissant d'autre choix
à notre petit dessinateur en herbe que d'entrer dans ses propres
mondes dans l'espoir de sauver son ami. Indigo est un jeu de
plateforme dont l'objectif est d'atteindre la fin de chaque niveau
dans le délai imparti. Pour ouvrir la sortie, vous devez trouver
toutes les clés (certaines clés se trouvent sur les monstres).
|
In shadow of Time
|
|
|
|
|
Jeu ICI |
|
Justice
|
Xtreme
Software |
1996 |
Amiga |
|
Demo ICI |
|
King of Thieves
|
Team17 |
1995 |
Amiga |
Amiga Dream N°14
The
One
01
02
03
04
05
06
Amiga Power N°40 |
|
|
Legacy
|
Hexodus |
1991 |
Amiga |
|
Demo ICI |
|
LightQuest
|
Ubi Soft |
1989 |
Amiga |
Gen4 N°27 - Page 198
Gen4 N°27 - Page 199
Gen4 N°29 - Page 129
Gen4 N°29 - Page 130
Gen4 N°29 - age 131 |
Preview ICI |
Véritable arlésienne du jeu vidéo, Ligthquest fait parti de ces
projets fantômes annoncés à maintes reprises dans la presse, mais
dont l’interminable genèse n’a finalement jamais abouti, plongeant
toute la communauté Amiga dans une frustration insondable. Les
plus assidus s’en souviennent certainement encore… rencontre avec
son graphiste et auteur, Laurent Cluzel :
« Avec
Lightquest, je comptais faire un jeu vaste, une aventure à
laquelle on pourrait rejouer à sa guise et de plusieurs façons,
tout comme dans Donjons et Dragons. Mais suite à quelques réunions
avec Alain, il est rapidement apparu que mes ambitions étaient
quelques peu démesurées au regard des machines de l'époque et bien
trop importantes en terme de charges de travail pour un seul
programmeur. Il me fallait donc un cadre plus restreint afin de
rester réaliste. Alain m’a alors d’abord fixé des limites
techniques, puis des limitations d'interaction car tout n'était
pas possible. Dès lors, du moment que mes idées respectaient le
cadre ainsi défini, j’avais carte blanche sur le projet.
C’est
ainsi que, tard le soir, pendant que
j'affinais mon concept et dressais le
jeu sur papier, Alain commençait à programmer un éditeur de
niveau. Au bout d’un mois à peine, nous avions déjà couché tout le
jeu sur papier et un début d'éditeur de tableau tournait déjà !
C’est ce qui nous a alors poussé à démarcher UBI Soft afin de leur
soumettre notre projet. Conquis par l’idée, UBI Soft nous donnait
alors 1 an pour le développer, conjointement avec Starush. A
partir de ce moment, la production commençait réellement.
Le
concept de jeu se figeait donc autour de trois types de héros. Il
y avait tout d’abord un farfadet, astucieux et roublard (proche de
la classe des voleurs dans AD&D) qui devait utiliser
intelligemment des objets, souvent magiques, pour résoudre les
diverses énigmes du jeu. Ce mode était un mélange de Walk’n Trap
et de Run’n Gun (le farfadet avait pour arme de base une sarbacane
et certains bonus, comme le génie de la bouteille, se comportaient
telle une smart-bomb dévastatrice).On trouvait ensuite un demi-elfe courageux et
habile (semblable à la classe des guerriers) qui pouvait utiliser
toutes les armes qu'il récoltait au gré de ses pérégrinations et
des corps des ennemis vaincus. Ce mode, aux relents d’arcade
évidents, était très inspiré de Golden Axe. On pouvait y invoquer
des Dieux si l’on récoltait les runes adéquates, ou encore
enfourcher certaines montures, comme les moas des amazones dans le
niveau 2. Enfin,
on pouvait incarner une petite femme assise sur une boule de
cristal (équivalente à la classe des magiciens) qui devait
rassembler les bons ingrédients nécessaires à l’élaboration de
sortilèges. Nécessitant une exploration poussée des décors du jeu,
l’objectif de ce dernier personnage offrait une vision beaucoup
plus orientée vers l’aventure. J'avais conçu ce niveau pour « les
filles » car l’on n’y mourrait jamais : lorsque la jauge de vie se
retrouvait à zéro, la magicienne se confinait alors dans sa boule
de cristal. Devenue ainsi invulnérable, elle n’avait alors d’autre
alternative que de retourner sur ses pas pour récupérer les trois
ingrédients nécessaires à sa revitalisation. De plus, elle ne
tuait jamais ses adversaires mais les transformait en divers
animaux et autres objets inoffensifs (par exemple, avec 3 carottes
elle transformait les leprechaunes en lapins, avec 3 épines elles
créait un buisson épineux emprisonnant les animaux dangereux, avec
3 plumes elle métamorphosait les gobelins en oiseaux lyre, etc.).
ce mode reflétait un état d'esprit pacifique que le milieu
machiste du jeu video a mis longtemps à intégrer réellement.
Une fois ce concept établi, il m'a alors fallu
réfléchir au level design qui, lui, ne devait s’appuyer que sur
une seule et unique map pour les trois types de jeu. Toute la
difficulté résidait donc dans la conjugaison réussie de la
progression des trois héros dans une même topologie mais avec des
interactions différentes. La liberté indispensable qu'Alain
m'avait accordée était l'implémentation des objets spécifiques
pour chaque type de jeu. Enthousiasmé par mon bébé, que je
destinais à être élevé au rang de « jeu de l'année » (et oui, à
l'époque on ne doutait de rien, surtout moi ! (rires)), je montais
des animations simulant des situations de jeu au fur et à mesure
que j'avançais dans la production des sprites et des blocs de
décor. A chaque réunion, Gérard Guillemot (le PDG d‘UBI Soft)
était littéralement épaté par ce qu’il voyait bouger, lui donnant
ainsi l'impression que le jeu avançait à grand pas, ce qui,
malheureusement, n'était pas du tout le cas du côté de la
programmation… D'ailleurs, ce procédé m’a valut des jalousies de
la part de quelques équipes phares chez UBI Soft, et notamment en
provenance de Computer's Dream qui terminait BAT et qui faisait
courir le bruit que les capacités de l’Amiga ne pouvaient
supporter un tel jeu (ce qui était totalement faux !). Pour la
petite histoire, si le magazine Génération 4 a pu rédiger 6 pages
de préview sur Lightquest alors que sa programmation s’enlisait,
c’est parce que je leur avais envoyé ces mêmes animations
pré-calculées afin de simuler une démo non-jouable et feindre
ainsi le déroulement du jeu sur plusieurs portions de niveaux
(rires) !
Malheureusement, l'avenir a donné raison à
tous nos détracteurs, non à cause d'une impossibilité technique
mais pour deux autres raisons. D’une part, le projet s’est avéré
rapidement trop ambitieux pour Alain, qui se définissait lui-même
comme un programmeur plutôt spécialisé dans
les adaptations (mais qui avait
d'autres qualités, comme celle de tenir compte de la jouabilité et
ce n'était pas rien !), sans compter que le départ de David pour
Loriciel, l’avait laissé seul face à l'ampleur de la tache.
D’autre part, UBI Soft avait clairement fait preuve d’un manque de
lucidité car elle aurait dû réagir et imposer un ou plusieurs
programmeurs sur un tel projet. Ce n'est pourtant pas faute
d'avoir tiré la sonnette d'alarme au bout de quelques mois
seulement… Mais j'avoue avoir eu alors deux torts : celui d'être
trop sanguin, de témoigner de trop de passion mal canalisée, qui a
fait que mes propos pourtant justifiés n'ont pas été entendus, et
celui d’avoir maladroitement utilisé mes fameuses animations,
donnant ainsi la rassurante, mais fausse, impression que le jeu
était quasiment fini. Bref, tout s’était mis en place pour que la
fin du contrat arrive avec un jeu non abouti et que la dislocation
de notre équipe finisse même par enterrer définitivement
Lightquest. Notre promesse faite à UBI Soft de fournir le jeu en 4
versions était loin d'avoir été tenue, même si j'avais, pour ma
part, fait la totalité des graphismes. Mon grand regret est de
n'avoir pas eu l'idée de reprendre mes droits de Lightquest pour
monter une nouvelle équipe... »
|
Limbo of the Lost
|
Rasputin |
? |
Amiga |
Amiga Computing - Page 01
Amiga Computing - Page 02 |
Démo ICI |
À l'origine, le développement de LIMBO OF THE LOST démarre non
pas sur Amiga, mais sur Atari ST au début des années 1990. Si, à
cette époque, le jeu est pensé comme une aventure textuelle dans
la plus pure tradition des produits Infocom, le développeur
Tri-Logik Studios décide toutefois de réorienter le projet vers
quelque chose d'un peu plus dynamique afin de lui donner un petit
coup de jeune. Mais le développement traine en longueur car les
codeurs éprouvent de grandes difficultés à marier les deux genres
que sont l'aventure et le jeu de plate-forme... Avec l'éditeur
Zenobi Software en faillite et le marché Atari ST en difficulté,
il est décidé de stopper le développement.
En 1995, le
projet ressuscite sur Amiga sous les traits d'une aventure
graphique de type point 'n' click. Graphiquement, le jeu prend
forme assez rapidement. Laurence Francis rejoint le projet en tant
que musicien et concepteur des puzzles et énigmes du jeu. Une
démonstration pour Amiga 500, ainsi qu'une intro vidéo sur VHS,
conduisent à la signature d'un contrat d'édition avec Rasputin. La
démo a été présentée au salon ECTS à Londres et de nombreux
magazines affichent des illustrations et des captures d'écran du
jeu dans leurs pages.
Au fil du temps, le jeu initialement
prévu pour l'Amiga 500 migre vers l'Amiga 1200 et l'Amiga CD32.
Une démo de coverdisc est même publiée avec le magazine CD32 Gamer
N°11 d'avril 1995. Le développement touche à sa fin et la sortie
de Limbo of the Lost est imminente... du moins pensait-on... Car,
malheureusement, l'histoire allait se répéter : A l'instar de la
version Atari ST, le jeu Amiga subit la chute du marché de la
machine de Commodore de plein fouet. Le développement est stoppé
net et Tri-Logik Studios ferme ses portes.
Mais l'histoire
ne s'arrête pas là puisqu'en En 2003, Tri-Logik Studios refait
surface sous le nom de Majestic Studios et Limbo of the Lost est
finalement édité fin 2007 sur PC. Hélas, comme poursuivi par une
malédiction, le jeu est retiré par ses éditeurs en juin 2008 car
accusé de plagiat d'un nombre impressionnant de jeux PC et de
séquences de films sans autorisation.
|
Liquid Kids
|
Ocean |
1991 |
Amiga |
|
Jeu ICI |
Le développement de
Liquid kids était estimé à 98% de sa finalisation lorsqu'il a
cessé brutalement chez Ocean. Si aujourd'hui on ne connait pas la
réelle raison de cet abandon, il y a fort à parier qu'il soit la
conséquence de la décision de lancer le développement sans avoir
préalablement obtenu les droits auprès de Taito (une pratique
assez courante à l'époque). Quoi qu'il en soit, en 2003 les
auteurs du jeu décident de finir le projet à titre gracieux et
libèrent ainsi un Likid Kids complet (et très réussi !) pour le
plus grand bonheur des fans. |
Make and Fight
|
Metal
Team |
1992 |
Amiga |
|
Demo ICI |
|
Man Machine
|
Man
Machine |
|
Amiga |
|
Demo ICI |
|
Metal Gear |
Ultra
Games |
1990 |
Amiga |
Pub |
|
|
Mighty Max |
Ocean |
? |
Amiga |
Pub
Magazine |
|
|
Miracle Bat |
? |
1993 |
Amiga |
Amiga Joker |
|
|
Mission Underground
|
Mission
Underground |
|
Amiga |
|
Jeu ICI |
|
Moon Child
|
Psygnosis |
|
Amiga |
|
Démo ICI |
|
Mutant League Hockey
|
Catfish
/ Ocean |
1994 |
Amiga /
Amiga CD32 |
|
Démo ICI |
|
Necron |
16-32
Diffusion |
? |
Amiga |
Generation 4 N°12 |
|
|
Network Q-RAC Rally |
Europress |
? |
Amiga |
Pub |
|
|
Nishiran
|
|
1989 |
Amiga |
Micro Mag N°8
Generation 4 N°17 |
Jeu
Atari ST ICI |
Le texte ci-dessous
a été rédigé par Manuel Pires et Guillaume Lamonoca le 1er Janvier
1995.
NISHIRAN a une histoire un peu compliquee... Mais,
par correction pour toutes les personnes qui ont travaille un
jour sur ce projet je vous la presente ici.
Historique
de NISHIRAN ======================
1989 - Legend
Software travaille sur un projet de jeu nomme NISHIRAN destine
a la plateforme Amiga. L'equipe Amiga est imposante.
1990 -
Legend Software recherche un programmeur pour realiser la
version Atari de NISHIRAN (programmeur amateur, non paye).
Olivier MORAZE (charge des relations avec les programmeurs
independants) passe une petite annonce sur minitel.
Guillaume LAMONOCA est choisi.
1991 - La societe 16/32
Diffusion fait faillite alors qu'elle devait beaucoup d'argent
a la societe Legend Software. (pour "Les portes du temps")
Au moment ou une preversion Atari de bonne qualite et avec une
ergonomie completement refaite voit le jour, Olivier MORAZE
felicite GL pour son travail mais lui annonce le depot de bilan
de Legend Software... (Dommage Heliane!)
Neanmoins, Olivier
MORAZE pense que cette version Atari est tres prometeuse, et
qu'avec l'aide d'un graphiste amateur (non paye lui aussi) on
peut mener le projet a terme et le proposer a un editeur une
fois termine.
Manuel PIRES est choisi.
1992 -
Olivier MORAZE, qui devait se charger du scenario, laisse
tomber le projet pour pouvoir s'occuper de son avenir...
Manuel PIRES refait tous les graphismes pour ne pas leser la
precedente equipe de graphiste de Legend Software.
Guillaume LAMONOCA decide de faire une version PC, puisque le
PC est roi...
1993 - Guillaume LAMONOCA ecrit un scenario
et acheve NISHIRAN.
1994 - Recherche d'un editeur.
Aucune reponse de la part des nombreux editeurs contactes
(Ouin!!!) (Des que c'est un peu intellectuel, ils jettent !!!)
Finalement, Mic Dax, propose une exploitation du logiciel
par le biais du telechargement minitel.
Proposition
acceptee !
1995 - L'exploitation minitel n'a pas ete
concluante (Ouin!!!) Allez zouh un shareware de plus...
Et voila, cher lecteur l'epopee de NISHIRAN! Il a fallu
s'accrocher dur pour vous presenter aujourd'hui ce jeu
d'arcade/aventure sur PC et Atari (tous modeles).
PS: De
l'idee de faire un source unique compatible PC et Atari pour
NISHIRAN est ne le concept fou de la librairie freeware GLCB.
(NISHIRAN vous donnera une bonne idee de ce que l'on peut faire
avec la "Graphic Library for 'C' Beginners")
Manuel PIRES
(graphiste, E-mail : pips@gen4.pressimage.fr) Guillaume
LAMONOCA (programmeur, E-mail : gl@gen4.pressimage.fr)
|
Ninjanimal
|
Titus |
1989 |
Amiga |
Micro Mag N°8
Generation 4 N°17 |
Preview Atari ST ICI |
|
Nirvana |
Silmarils |
1990 |
Amiga |
Gen4 N°27 - Page 208 |
|
|
No Buddies land
|
No
Buddies Land |
|
|
|
Jeu ICI |
|
Nuxellia
|
|
? |
Amiga |
|
Démo ICI |
|
Odyssey |
Silmarils |
1990 |
Amiga |
Génération 4 N°18
Joystick N°02 |
|
Aurait du être un jeu dans la ligné de Thargan, Starblade,
Colorado ou encore Metal Mutant. |
Outlanders 2 |
|
|
|
|
Demo ICI |
|
Panic Station |
Gremlin |
? |
Amiga |
Generation 4 N°12 |
|
|
Pot
|
Pot |
|
|
|
Demo ICI |
|
Putty Squad
|
System3 |
|
Amiga |
Magazine |
Demo ICI
Jeu
complet ICI |
La
version Amiga de Putty Squad a finalement été finalisée, 19 ans
après la publication des premières critiques, à la suite d'un
effort de reconstruction de la part de fans provenant du forum
d'EAB. |
Rage 2.0
|
|
|
Amiga |
|
Demo ICI |
|
Raiden
|
Fabtec |
1994 |
Amiga |
|
Demo ICI |
|
Ramrod |
Gremlin |
1990 |
Amiga |
Zzap! N°72
Tilt - Page 1
Tilt - Page 2
Generation 4 N°12
Joystick N°01 |
|
|
Riders of Rohan |
PSS |
1991 |
Amiga |
Generation 4 N°27 |
|
|
RobRob
|
Christian A. Weber |
? |
Amiga |
|
|
De ce jeu, il ne
subsiste aujourd'hui qu'une vidéo Youtube
ICI. |
Rocket Rescue |
Hot Shot |
1994 |
Amiga |
The One |
|
|
Rocketeer |
Infogrames |
|
Amiga |
Pub |
|
|
Schwarze Auge II |
Attic |
? |
Amiga |
Amiga Joker - Page 1
Amiga Joker - Page 2 |
|
|
Search for Sarla |
Thalamus |
1989 |
Zx
Spectrum |
Zzap! - Page 1
Zzap! - Page 2Pub |
|
|
|
Amstrad CPC |
|
C64 |
|
Amiga |
|
Atari ST |
Siegemaster
|
Vulture |
1991 |
Amiga |
Amiga Action |
Démo ICI |
|
SkateBall |
Ubi Soft |
? |
Amiga |
Generation 4 N°12 |
|
|
Slez
|
|
|
|
|
Jeu ICI |
|
Snow Bros
|
Ocean |
1991 |
Amiga |
CU Amiga - Page 1
CU Amiga - Page 2
CU Amiga - Page 3
Generatrion 4 N° 35 |
Jeu ICI |
|
Son Shu Shi
|
Expose Software |
1991 |
Amiga |
Joystick N°15 |
Jeu ICI |
|
|
Version Atari ST ICI |
Son of Zeus (Herakles)
|
Electronic Zoo Grainstar Software |
1990 |
Amiga |
Amiga Action
Amiga Power
CU Amiga
Zero - Page 01
Zero - Page 02
Micro News N°28 |
Demo ICI |
|
Space Accademy |
|
1994 |
Amiga |
CU Amiga |
|
|
Spirilon
|
Zephyr
Studio |
1994 |
Amiga |
|
Demo ICI |
|
Stalker
|
Mercury Project |
|
Amiga |
|
|
|
Standard Deviation
|
CoSoft/Enertia |
1994 |
Amiga |
The one |
Jeu ICI |
|
Strike 2 |
Millenium |
1991 |
Amiga |
Amiga Action N°23 |
|
|
Sukiya
|
Lankhor |
1992 |
Amiga Atari ST PC |
Catalogue Lankhor
Génération 4 N°24 - Page 1
Génération 4 N°24 - Page 2
Joystick N°26
Joystick N°32
Joystick N°34 |
|
Genre :
Enquête Graphismes : Stephane Polard Scénario
: Sylvian Bruchon
Sukiya devait être la suite directe de Maupiti
Island Le jeu
était prévu pour 1992, mais à cause de l'échec de Black Sect,
Lankhor a stoppé le développement du jeu.
Histoire
: Cette histoire se déroule après l'enquête de Maupiti Island.Max, un
ami de Jérôme LANGE, convie le célèbre détective privé à venir
passer quelques jours au Daïbutsuji (Japon), le monastère du Grand
Bouddha afin de se reposer. Dans ce
temple Zen, le professeur Camus oncle de Max, pratique la
méditation... et s'adonne peut-être encore à la chimie (c'est un
très celebre chimiste). Mais
l'intrusion du désir et de la violence va pertuber la vie paisible
et ordonnée du monastère et interrompre nos vacances.A 9H30
du matin, le professeur est retrouvé assassiné, une balle dans la
tête. La balle
a été tirée dans la gorge, de bas en haut et s'est logée dans la
boîte cranienne.Votre
enquête commence à votre arrivée au monastère, 5H30 avant le
meurtre.Vous
rencontrerez la victime avant sa mort. Cependant, vous ne pouvez pas empêcher le crime.Il vous
faudra donc mettre la main sur le meurtrier. Nous aurons 48 heures
pour résoudre l'enquête.
|
Super Daryna |
Demonware |
? |
Amiga |
Magazine |
|
|
Super Gem'Z
|
Kaiko |
1992 |
Amiga |
AmigaJoker
Amiga Games 01
Amiga Games 02 |
Jeu ICI |
|
Super Hero
|
Psygnosis |
1992 |
Amiga |
Generation 4 N°49
Generation 4 N°52 - Page 82 & 83
Generation 4 N°52 - Page 84 |
Démo Amiga offert dans un magazine Anglais ICI |
Sur
Amiga, le nom de Psygnosis évoque immanquablement des jeux de
qualité, dotés de graphismes somptueux.Alors
lorsqu'à l'approche de Noël 1992, la presse spécialisée annonce
l'arrivée imminente d'un nouveau titre du label britannique dans
lequel on incarne des super héros, inutile de préciser que c'est
un peu l'effervescence chez les joueurs.
D'autant plus que les
pages de previews et tests qui fleurissent dans les pages de
Génération 4 sont plutôt unanimes sur la qualité du jeu qui y
décroche la note très honorable de 82% !
Pourtant, malgré cela, le jeu ne sera jamais commercialisé.Si ce
dénouement le peut paraitre étrange, sa raison en est d'autant
plus incroyable.
En
effet, si le jeu a bien été terminé au tout début de l'année 1993,
c'est pour une raison bien plus obscure qu'un simple retard qu'il
ne s'est jamais retrouvé lové dans les chaussons douillets sous le
sapin enguirlandé de l'hiver 1992....Imaginez : Alors qu'il devait
être transmis à Psygnosis pour sa commercialisation, le
programmeur Anthony Ball fut arreté pour sombre affaire de
piratage. Tout le matériel de développement, ainsi que l'Amiga qui
contenait les sources du jeu, ont ainsi été confisqués par la
Police et conservés par cette dernière durant les 7 années
qu'Anthony a passé en liberté conditionnelle !
Anthony
explique par ailleurs que ses démêlés avec la justice ne se sont
pas arrêtés là : "En 1999 J'ai soi-disant hacké le cellnet de
British Telecom pour offrir des appels illimités en paiement à la
demande. Le tribunal avait été réservé pendant un mois entier rien
que pour mon cas avec BSkyB, ce qui avait couté environ £1,000,000
en frais de tribunaux. J'ai gagné dès le 1er jour du jugement. Le
juge a pété un plomb car BSkyB était en réalité de mèche avec
l'accusation, avait magouillé les preuves et menacé un témoin clé
pour qu'il ne témoigne pas. Celui ci était Donald Davis,
l'inventeur de la commutation de paquets. C'était comme une scène
tirée tout droit d'un film, vous pouviez pas l'inventer !"
Aujourd'hui, Anthony conserve précieusement la version finale mais
n'ayant pas les droits sur ce jeu, il ne peut hélas le distribuer.Une vidéo du jeu complet (tournée par Anthony en personne) est
disponible ici : ICI
Enfin,
il faut savoir que des conversions Mega Drive et Super Nintendo
étaient prévues mai sont tombées à l'eau pour les mêmes raisons.
Reste à
ce jour une démo jouable qui fut distribuée en février 1993 via un
magazine anglais. Mais de la confession d'Anthony, cette démo très
préliminaire est bien loin d'être représentative de la version
finale... Et on veut bien le croire !
|
Super Pumpkin Brothers
|
|
|
Amiga |
|
Demo
ICI |
|
Tensai
|
Synergy / Grandslam |
|
Amiga |
Amiga Action
The One
CU
Amiga |
Demo
ICI |
|
Tentacle |
Millenium |
1991 |
Amiga |
Joystick |
|
|
Terranium |
MirrorSoft |
1989 |
Amiga |
TILT N°66 |
|
|
Thesius XII
|
Underware Design |
1995 |
Amiga |
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Jeu ICI |
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Turbo Tomato !
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Turbo Tomato! |
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Amiga |
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Demo
ICI |
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Tyger! Tyger! |
Firebird |
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C64 |
Pub
Zzap! |
Preview Commodore 64 ICI |
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Universal Monsters
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Ocean |
1993 |
Amiga |
Amiga Action - Page 01
Amiga Action - Page 02
Amiga Action - Page 03
Amiga Action - Page 04
Amiga Computing
Amiga Power
CU Amiga
The One - Page 01
The One - Page 02
The One - Page 03 |
Demo ICI |
Lorsque Gary Bracey, patron d'Ocean, demande à Simon Butler
d'imaginer un concept original pour son prochain jeu, l'artiste
saute littéralement sur l'occasion. En fan inconditionnel des jeux
"Ultimate Play The Game", il commence à élaborer un jeu en 3D
isométrique comparable à "Knightlore". C'est ainsi que nait "The
Inspectre", un jeu en perspective cavalière dans lequel le joueur
incarne une sorte de Ghostbuster ayant pour mission de débarrasser
un grand manoir de tous ses fantômes.
Mais avec le 50ème
anniversaire d'Universal Studios qui se profile, Ocean, qui s'est
fait de l'adaptation de longs métrages une spécialité, décide de
réorienter son projet afin de le destiner à devenir un jeu sous
licence basé sur les vieux films d'horreur et de science-fiction
des années 1930/40.
L'équipe se met donc à l'ouvrage pour
modifier le concept original. Ainsi, le héros troque son rutilant
costume de chasseur de spectres contre une belle panoplie
d'aventuier digne d'Indiana Jones, tandis que les différents
fantômes revêtent désormais l'apparence d monstres célèbres tels
que Dracula, le Loup-garou, Frankenstein ou encore la Momie.
Si Simon et Martin MacDonald s'affairent aux graphismes, c'est
Mike Halsall qui aligne méticuleusement les lignes de code. Barry
Leitch, qui vient tout juste d'intégrer Ocean, compose quant à lui
sa toute première musique pour la société britannique. L'équipe,
ainsi composées de pointures, est pourtant mise à l'épreuve par
Universal Pictures qui exige des personnages réalistes et très
ressemblants. Afin de répondre aux désidératas de la société de
production cinématographique américaine, le jeu est à nouveau
modifié : les sprites et les tuiles sont étirés en conséquence et
un scrolling multidirectionnel vient remplacer les écrans
statiques pour faire face à la nouvelle taille augmentée des
graphismes.
Le jeu doit être livré pour 1992. Mais au bout
de 2 années de développement soutenu, Mike commence
malheureusement à lutter avec le code : il s'enlise et jete
finalement l'éponge tandis que le jeu est finalisé à environ
90%... Il quitte alors Ocean pour rejoindre Software Creations.
Dans un même temps, Ocean découvre que la franchise a échoué...
Universal Monsters sera mis au placard et n'en ressortira plus
jamais...
Rongé par la déception, Simon déclarera que ce
projet fut une série de mauvaises décisions qui a transformé une
simple idée en un gâchis irréalisable. Peut-être que le concept
original aurait mieux fonctionné pour Ocean... Mais ça, nous ne le
saurons jamais...
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Vac Suit Jack
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Demo ICI |
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Verstecken Spiel |
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1993 |
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Jeu ICI |
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Wec le Mans
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Imagine |
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Amiga |
Pub |
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Ce jeu
est sorti sur Amstrad CPC. |
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Z |
Warner
Interractive |
1995 |
Amiga |
Amiga Dream N°23 |
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