Overdrive

1993 - Infacto

Ecran-titre Ingame

Cette boite m'a été très généreusement offerte par Sohor Ty à l'occasion d'une interview que je lui ai donné pour Pix'n Love. Le fait que le jeu n'est pas été commercialisé hors du territoire américain en fait une pièce très rare.

Un grand merci à lui pour sa générosité et son geste désintéressé.

Ci-dessous, les clichés de la boite et son contenu :

 

L’exploration des logithèques micro s’accompagne généralement de son lot de surprises et de mystères. Avec près de 7000 titres aujourd’hui répertoriés, inutile de préciser que celle de l’Amiga regorge de perles rares et de trésors numériques insoupçonnés. C’est ainsi le cas d’Overdrive, un titre qui, dans la mémoire de la grande majorité des joueurs, évoque instantanément la course automobile effrénée de Team 17 sortie en 1993. Pourtant, lorsqu’on prête un peu plus attention à cette année bien précise, on découvre qu’un tout autre jeu a également partagé ce titre, à défaut de l’affiche. Totalement inconnu de nous autres, européens, l’Overdrive made in America a pourtant des origines bien françaises. Immersion dans les méandres du rêve américain, en compagnie de son talentueux graphiste, Sohor Ty, et de son acolyte virtuose du code, Alexis Wilke. 

 

1) Cher Sohor, peux-tu nous retracer ton parcours dans l’univers du jeu vidéo ?

 

ST : « Tout a commencé en 1980, tandis que j’étais en classe de seconde. A cette époque, je me rendais souvent aux galeries Lafayette avec mon frère Sopar. C’est ainsi qu’au détour d’un stand de jouets, j'ai noué mon premier contact avec le jeu vidéo en découvrant l'Atari VCS2600. La console était en démonstration, ce qui nous avait permis de tester, entre autres, le célèbre Space Invaders. Et puis il a eu aussi cette Vectrex qu’un ami m’avait prêté. A l'époque, j’avoue que je ne prêtais guère attention aux graphismes, ou même aux spécifications des machines. Mais je trouvais que la Vectrex avait quelque chose de plus que la console d’Atari, certainement parce qu’elle intégrait son propre écran et que ses graphismes vectoriels, qui rappelaient beaucoup le film Tron, bénéficiaient d’une résolution supérieure à celle d’une VC2600 reliée à la TV par une prise péritel. Noël 1983 nous a ensuite fait découvrir le Commodore 64 avec son fameux lecteur de disquette 5,25 pouce. Bien que plus onéreux que la concurrence, nous avions décidé de l’acheter. Il faut dire que le Commodore 64 était bien plus qu’une console. Il me permettait ainsi de créer, par l’agencement laborieux au joystick de pixels massifs, mes tous premiers graphismes. Le reste du temps, nous le passions à jouer aux fabuleux Boulder Dash, Bruce Lee et International Karate pour ne citer qu’eux. Les années qui suivirent me contraignaient à me concentrer sur mes études. Le baccalauréat en poche en 1985, j’entamais des études en Arts Plastiques à Paris I. Tandis que je me retrouvais en licence, mon frère achetait un Amiga 500. Et c’est en découvrant l’incroyable potentiel de ce microordinateur 16/32 bits, que s’est réellement produit le déclic, l’envie de travailler dans les jeux vidéo. L’Amiga 500 et l’Atari 520 ST ont, je pense, sérieusement contribué à la révolution de l'industrie du jeu vidéo. Ils offraient la possibilité de faire de beaux graphismes et belles musiques grâce à de très bon logiciels tels que Deluxe Paint pour le pixel-art 2D, ou encore Cubase pour la musique. Je me suis donc de plus en plus intéressé à l’Amiga, à commencer par la programmation que j’ai surtout survolé, et rapidement abandonné. Dessiner m’attirait beaucoup plus. Il faut dire qu’en autodidacte, la souris me permettait enfin de faire du graphisme de manière convenable. En 1988, je commençais une Maitrise en Arts Plastiques. Mes lectures étaient alors principalement orientées vers des revues telles que Tilt ou Joystick. Les publicités récurrentes qui vampirisaient les pages de cette presse spécialisée me faisaient rêver, et plus particulièrement celle de Titus Software pour le jeu Dark Century. Les illustrations exhibaient fièrement des tanks modélisés en 3D et en ray-tracing sur Lightwave : j’ai été littéralement scotché lorsque je les ai découverts pour la première fois ! A tel point, qu’au risque de devoir stopper net mes études, j’envoyais simultanément une candidature spontanée aux sociétés Titus et Loriciel. Par chance la première d’entre elles m'a répondu et a accepté de m'embaucher. J'ai ainsi commencé à travailler dans les jeux vidéo le 12 juin 1989. Le destin est lui-même parfois joueur puisque mon premier job à mon arrivé là-bas, fut de réaliser l'adaptation graphique des animations de Dark Century sur Amstrad CPC ! Je suis resté chez Titus 9 mois, durant lesquels j’ai travaillé en tant que graphiste 2D sur des projets Gameboy, Amstrad et Amiga. Suite à cela, je suis parti avec mes amis aux Etats-Unis pour fonder Infacto et produire notre premier et unique jeu : Overdrive. Lors de mon retour en France, j'ai fait la connaissance des membres de l'ancienne équipe d’Ere informatique, qui travaillait alors pour Virgin Games. Ils venaient tout juste de terminer le développement d’Extase. Philipe Ulrich m'a alors embauché pour faire de l'animation facial sur les personnages de KGB, juste avant d’enchainer avec la version PC du célèbre Dune. A cette époque, j’œuvrais en tant que freelance, mais comme je n’avais pas de PC chez moi, je venais travailler à mi-temps dans les locaux de Virgin Loisirs, directement dans le bureau de Philippe Ulrich. Je ne me rendais pas compte de l'importance de ce projet Dune dans ma carrière encore. Je me souviens d’ailleurs de mon entretien d’embauche comme si c’était hier ! Au cours de celui-ci, la discussion avait dévié, je ne sais pour quelle raison, sur Twin Peaks, une série télévisée policière que j’avais pris plaisir à visionner en Californie pendant le développement d’Overdrive. Coup de chance, Philippe se voulait aussi un grand fan de David Lynch ! Et comme le hasard fait parfois bien les choses, David Lynch était le réalisateur du film Dune, qui avait été la source d’inspiration de mon ami Jean-Jacques Chaubin, notre directeur artistique et auteur sur ce jeu. Après avoir terminé la version PC de Dune, mes connaissances de l’Amiga et des contraintes de production sur consoles 16 bits m’ont amené à effectuer les conversions Amiga et Sega Mega-CD du jeu. Lorsque Cryo est créée en 1990 avec Remy Herbulot, Jean-Martial Lefranc et Philippe Ulrich, j’intègre la société en tant qu’auteur de logiciels indépendants, avant d’en devenir l’un des salariés quelques années plus tard. Il s’agit-là d’un moment clé de ma carrière, car une page est tournée : j'abandonnais les pixels pour me former à la 3D avec 3D Studio v.4, futur Autodesk 3DS Max. La transition n'a pas été simple, il a fallu tout réapprendre. Réalisé en collaboration avec Jean-Jacques Chaubin et une équipe de graphistes, Lost Eden a ainsi inauguré mes nouvelles compétences. C’était mon premier jeu doté d’un univers teinté de 2D et de 3D. J’ai ensuite enchainé avec la saga Atlantis, Thorgal, Vickings, etc. Après onze années passées chez Cryo, j’ai effectué plusieurs contrats en freelance, notamment avec MZone Studio et Atlantis Interactive. En 2005, par l’intermédiaire d’un ancien collègue et ami, Daniel Tecquert, j’intègre une start-up spécialisées dans les hologrammes à Roissy Charle de Gaule, en tant que graphiste 3D et directeur de production. Hélas, la faible popularité et l’ampleur des coûts de production des hologrammes ont empêché l’entité de se développer. Cette courte parenthèse de mon expérience hors des jeux vidéo a ainsi pris fin au bout d’à peine un an. En 2006, suite une candidature spontanée, je suis rentré en tant que graphiste en environnement 3D chez Lexis Numérique où j’ai travaillé, entre autres, sur la série Alexandra Lederman, C’est pas sorcier, ou encore Corto Maltese et Pooyoos sur mobile. 8 ans après Lexis Numerique, j'ai effectué de courtes missions chez Emissive et Gumi Europe (sur Brave Frontiere), avant de commencer ma mission sur des projets VR (Virtual Reality), chez Ubisoft actuellement. »

 

2) Racontes-nous l’histoire d’Overdrive.

 

ST : « Les origines d’Overdrive remontent à 1989, à l'époque où je travaillais chez Titus Software à Gagny. C’était mon premier job dans le monde du jeu vidéo et c'est là-bas que j'ai rencontré pas mal de personnes qui font aujourd’hui partis des pionniers de la discipline. Certains d’entre eux sont d’ailleurs toujours en activité. Je pense notamment à Laurent Cluzel, un de mes meilleurs amis. Avec Laurent, et Noël Billy, nous partagions le même rêve de graphiste, celui de réaliser un jeu avec nos propres univers et styles graphiques. En fait, pour bien comprendre l'histoire de la genèse d’Overdrive, il faut se replonger dans le contexte économique de l'industrie du jeu vidéo de l'époque. En ce temps-là, l’Amiga et l’Atari ST sont en plein boom. Les demandes de la part du grand public affluent littéralement et pour y répondre, les grands éditeurs comme Ubisoft, Ocean ou encore Electronic Arts pour ne citer qu’eux, ont besoin d’éditer des produits originaux et finalisés provenant d’équipes externes, car leurs propres catalogues ne suffisent pas. A cette époque, l’ambiance n’est pas extraordinaire chez Titus. Les graphistes sont le plus souvent cantonnés à des travaux d’exécution qui ne laissent guère de place à la créativité de chacun. La frustration nous envahi à chaque fois que l’on découvre ce que fait la concurrence, que ce soit en matière de graphisme ou même de programmation. C’est ainsi que l’envie de s’exprimer artistiquement germe dans nos esprits. Ma passion pour les shoot’em up m’amenait à pas mal fréquenter les salles d’arcade à l’époque. L’esthétisme des jeux Sega ou Namco m’impressionnaient beaucoup et je rêvais de faire la même chose sur Amiga. C’est ainsi que, de fil en aiguille et après quelques échanges avec des programmeurs de chez Titus, nous décidons de former une petite équipe clandestine en vue de développer un jeu en marge de la société qui nous embauchait. Je me souviens qu’un soir, après le travail, nous nous étions réunis pour déterminer le thème et le style de jeu sur lequel nous allions œuvrer. Il ne nous a pas fallu très longtemps pour nous orienter vers un shoot’em up à scrolling vertical façon 1942 de Capcom ! C’est réellement à cet instant que le projet Overdrive est né. J’ai alors quitté Titus le 11 mai 1990 avec deux autres programmeurs de la boite. Parmi ces derniers, Stephan Scheam était franco-américain, ce qui a catalysé notre départ pour le vieux contient. Pour la petite histoire, il faut savoir qu’avant de nous envoler pour la Californie, Stéphan avait contacté Sega of America dans le but de leur proposer notre projet. Ils étaient favorables à une collaboration, à la condition de céder tous les droits d'exploitation du jeu. En contrepartie, Sega proposait de nous rétribuer à hauteur d’un dollar par boite de jeu vendu. Je ne connais pas exactement les vraies raisons, mais Stephan a malheureusement refusé leur offre. C’est bien dommage. Ceci dit, nous n’aurions peut-être pas été aussi libre de faire ce que l'on voulait ! Nous avons donc décidés, ensemble, de développer et éditer nous-même le jeu. »

 

3) Peux-tu nous éclairer sur le mystérieux label Infacto ?

 

ST : « Créée uniquement pour l’occasion le 16 aout 1990 à Mountain View en Californie, il s’agit de la société que nous avons montée ensemble dans le but d’avoir un cadre juridique nous permettant d’éditer notre jeu. Elle était composée d’Alexis Wilke, de Stephan Schaem, de son père Gregory Schaem (qui est devenu notre producteur) et de moi-même. C’était, en quelque sorte, une start-up ! »

 

4) Sur quels leviers s’appuient le concept et le gameplay d’Overdrive ?

 

ST : « Pour être tout à fait honnête, je dois admettre que le concept d’Overdrive est plutôt conventionnel puisque, comme dans nombre de shoot’em up, le but est d’aller le plus loin possible, en upgradant son vaisseau dans l’optique d’affronter les boss de fin de niveaux. Le scénario a cependant fait l’objet d’un peu d’attention. L’action se passe en 2510. Toutes les civilisations se sont réunies pour fonder une confédération unique (un peu comme dans Star Trek). Mais la paix n’est pas tout à fait absolue. Dans certaines portions reculées de la galaxie subsistent des pirates qui mènent des raids toujours plus dévastateurs et meurtriers. Cette situation a ainsi conduit à la création de l’Unité de Défense Civile (CD-Unit), dont le joueur fait bien évidemment partie. Envoyé sur la planète Aldérabane, sa mission consiste alors à détruire l’une des bases avancées des pirates intergalactiques. Pour l’aider dans son entreprise, il dispose de différents vaisseaux équipés d’armement aussi bien terrestre qu’aérien. Nous n'avions pas la prétention de faire un jeu plus original que les autres. Il ne faut pas oublier qu’il s’agissait de notre tout premier titre. Ce qui primait à nos yeux, c’était avant tout de proposer un produit à l’esthétique irréprochable, à la programmation impeccable, doté d’un enrobage sonore inspiré et offrant de belles séquences de gameplay bien réglé… que les joueurs trouvent du plaisir à y jouer, tout simplement ! »

 

5) Quelles étaient les méthodes de travail employées chez Infacto ?

 

ST : « La structure de l’équipe était très simple puisqu’elle était composée de seulement deux programmeurs, d’un graphiste et d’un musicien. Chacun avait son rôle et était libre d’utiliser les méthodes qui lui convenaient. Pour la musique, nous avons fait appel à Frédéric Bouquerel, freelance à l’époque, qui a sous-traité le travail. Lorsque nous avons constitué la société, nous n'avions pas les moyens d'avoir un bureau ou des locaux dignes de ce nom pour travailler. Nous avons alors loué une maison à Mountain View qui faisait aussi bien office de bureau, que de logement. L’ambiance était plutôt sympa et décontractée car nous nous connaissions bien et avions déjà travaillé de concert. Au début, ça se passait plutôt normalement : nous prenions le petit déjeuné ensemble le matin, puis nous enchainions avec 10 à 12 heures de travail par jour, et parois-même le week-end. Il nous arrivait bien sûr de faire un petit break pour se ressourcer, prendre un peu l’air et se changer les idées. Parfois même, le père de Stephan nous invitait à manger le soir, quand ce n’était pas pour faire une petite virée touristique à San Francisco. C'est d'ailleurs à San Francisco que nous avons rencontré l'artiste qui nous a dessiné la jaquette de la boite du jeu. C'était un peu plus difficile vers la fin du projet car un de nos programmeurs avait un horaire très décalé par rapport aux autres membres de l'équipe, comprenez qu’il préférait travailler la nuit. Mais bon, ce n’était pas si gênant finalement, d’autant plus que nous n'avons pas rencontré trop de problèmes durant le développement. Il faut dire que dès le départ, nous avions eu l’excellente initiative de mettre au point un plan de travail que nous n’avions plus qu’à suivre. »

 

6) En tant que graphiste, tu dois avoir beaucoup de choses à nous livrer sur l’orientation artistique d’Overdrive.

 

ST : « Mes sources d’inspiration ont été multiples. Entourés d’amis qui possédaient MSX et autres PC Engine, le style japonais a forcément eut un ascendant prononcé sur mon trait. Mais ce sont avant tout les superbes Battle Squadron et Xenon 2: Megablast qui m’ont influencé pour Overdrive. Je me souviens avoir été très impressionné en découvrant leur sublimes sprites. A mes yeux, ces deux titres représentaient, à eux seuls, le summum du shoot’em up sur Amiga. Il y avait de très bons artistes à l’époque et la barre avait été placée très haut. Il fallait donc que je donne le maximum de moi-même pour Overdrive. Rétrospectivement, et en toute humilité, je dois dire que je suis finalement plutôt satisfait de mon travail. Les shoot’em up font partie des genres auxquels j’aime beaucoup m’adonner. En tant que graphiste, animateur, directeur artistique, et auteur (c’est souvent ainsi dans une petite structure), j’avais bien évidemment carte blanche sur le design. Comme une grande majorité de graphistes à cette époque, j’employais les services de l’incontournable Deluxe Paint III pour tout ce qui concernait les sprites, les patterns, les illustrations de présentation et les menus, avant de construire les environnements et les niveaux par le biais d’un éditeur de maps. Les décors de chaque niveau étaient façonnés par l’agencement de blocs graphiques (patterns) de 16x16 pixels et dotés d’une palette propre. Les sprites, dont la taille se devait d’être un multiple de 8 pixels, respectaient la même logique. Il s’agissait-là d’exactement les mêmes méthodes que celles employées sur consoles. Les programmeurs intégraient ensuite toute cette matière dans le pipeline final. Dans l’équipe, nous avions l'habitude de valider ensemble les créations graphiques, mais en règle générale, Alexis et Stefan me faisaient confiance. Je ne me souviens pas avoir rencontré de difficultés majeures pour la production graphique d’Overdrive. Ceci dit, j’éprouve tout de même un petit regret, celui de ne pas avoir eu le temps d’intégrer d’autres niveaux tels que, par exemple, un level aquatique ou dans la jungle. »

 

7) Overdrive exploite diverses configurations vidéo allant du HAM6 (4096 couleurs) à la Haute Résolution (16 couleurs), en passant par le Half-Bright (64 couleurs) : pourquoi ces choix multiples et inhabituels ?

 

ST : « On aborde là un aspect profondément technique de la programmation du jeu pour lequel j’avoue ne pas être forcément des plus qualifiés. Ce que je peux dire, c’est que le fait d’avoir opté pour ces modes graphiques aux palettes généreuses avait engendré de gros ralentissements dans l’animation, qu’il avait fallu contrer à coup de Blitter (NDLR : un coprocesseur graphique 2D accélérant les copies de blocs et pouvant être utilisé pour décharger le processeur principal dans des opérations comme le scrolling ou les mouvements de sprites). Il me semble que c’était une histoire de gestion de la RAM sur Amiga. Avec seulement 512 Ko, il était assez difficile d’afficher simultanément, plusieurs niveaux de palettes parmi les 4096 couleurs de la machine. Les programmeurs simulaient alors des blocs de RAM supplémentaires pendant le chargement afin d’allouer des places et parvenir ainsi à afficher plusieurs niveaux de 16 couleurs, en même temps, et en haute résolution. »

 

AW : « Le Blitter était effectivement employé pour bouger la mémoire graphique. En d’autres termes, pour dessiner ce qui entrait et sortait de l'écran. La gestion des couleurs était quant à elle régit par un autre coprocesseur de l’Amiga, le Copper. Ce dernier nous permettait de changer les couleurs pendant que l'écran était affiché, juste avant qu’elles ne soient utilisées. Le Copper était aussi utilisé pour faire scroller l'écran en changeant l'adresse mémoire à montrer. On ne changeait ça qu'en haut de l'écran et une fois quelque part au milieu. »

 

8) Pourquoi Overdrive n’a-t-il été commercialisé qu’en Amérique ?

 

ST : « Il y a une bonne raison à cela. Etant donné le caractère sommaire de notre structure, nous n’avions bien évidemment pas le budget marketing adéquat pour communiquer outre atlantique. Nous comptions alors exclusivement sur les tests de la presse spécialisée pour gagner en popularité et faire connaitre notre jeu hors des frontières américaines. Malheureusement, cela ne s’est passé comme ça. C’est là que je me suis rendu compte que la force du marketing est, hélas, primordial dans n'importe quel business. Et nous, nous avions complètement négligé cet aspect. Les petites équipes telles que la nôtre avaient pour habitude de passer par de gros éditeurs. Dans notre détermination à vouloir gérer par nous-même la création et l’édition, nous avons commis notre plus grande erreur… Au bout du  compte, nous sommes tout de même parvenus à commercialiser Overdrive, mais seulement aux Etats Unis. »

 

9) Te souviens-tu de l’accueil reçu par Overdrive lors de sa sortie ?

 

ST : « Cela peut sembler incroyable, mais je n’en ai pas la moindre idée ! En fait, je n’ai absolument pas suivi son parcours. L’explication à cela tient dans le fait qu’Overdrive est sorti plus de deux ans après le début du développement et, qu’entre-temps, Alex et moi, alors détenteurs d’un visa de 6 mois seulement sur le territoire américain, avions été contraints de revenir en France début 1991. Des raisons d’ordre techniques et financier avaient par ailleurs également activées notre départ. Je me souviens qu’au moment de retourner en France, j’avais terminé l’intégralité des graphismes, mais qu’il restait encore le gameplay de plusieurs niveaux à programmer. Stephan, ayant la double nationalité était quant à lui resté aux Etas Unis. A ce moment-là, Je dois bien avouer que le projet est presque tombé à l’eau. Nous avions déjà fait fabriquer quelques centaines de boites, ainsi que la documentation et les stickers à coller sur les disquettes, mais la programmation n’était, hélas, pas terminée : trop de retard avait été pris sur le planning initial. De retour sur l’hexagone, j’ai fait une croix sur ce projet et ai pris un autre chemin. Ce n’est qu’un an plus tard qu’Alexis a pu négocier un accord avec Stephan et son père pour repartir finaliser le projet. Je n’ai pas de chiffres en ma possession, mais je ne pense pas qu’il se soit vendu beaucoup d’exemplaires d’Overdrive, hélas. Ceci dit, j’ai découvert bien plus tard sur Internet qu’il avait été testé et que ses notes étaient bonnes ! Voilà qui fait toujours plaisir. »

 

AW : « Du point de vue des ventes, tout ce que j'ai entendu pour ma part, c’est que seulement une centaine de copies avaient été écoulées. En gros, toutes les boîtes que l'on avait commandées. Si le manque de markéting a eu un impact indéniable sur ce bilan, il ne faut pas oublier non plus qu’à la période où a été commercialisé Overdrive, l’Amiga vivait ses dernières heures de gloire. Peut-être que, si notre jeu était sorti deux ou trois ans plutôt, aurait-il connu un sort un peu plus clément… »

 

10) Qu’est-ce qui t’a le plus motivé dans la création d’Overdrive ?

 

ST : « Indéniablement, de partir à l’aventure en Amérique avec trois amis ! Nous étions tous très motivés à l’idée de créer notre propre boite car, je le rappelle, nous venions tout juste de démissionner de chez Titus. Ensemble, nous avons trouvé le nom de la société, Infacto. J’avais moi-même dessiné le logo et la typo. Au début, je pensais que ce serait l’occasion rêvée de découvrir un peu le pays en faisant un peu de tourisme. Mais, en réalité, cela n’a pas été trop le cas car aucun de nous n’avait le permis de conduire, sans parler de notre budget qui ne le permettait pas de toute façon. »

 

11) As-tu des anecdotes à nous livrer au sujet d’Overdrive ?

 

ST : « Au moment de louer la maison qui nous hébergerait en Amérique, je me souviens que le propriétaire avait mentionné l’existence d’une belle piscine. J’étais aux anges ! A notre arrivée, la piscine était bien là... sauf que l’utiliser aurait requis, au préalable, de la nettoyer complétement et de l’entretenir. Au regard de l’ampleur de la tâche, et du travail qui nous attendait de toute façon, nous avons rapidement oublié l’idée de se mouiller. Comme je le dis plus haut, pas un de nous trois n’avait le permis de conduire. Ce qui m’avait marqué, c’est qu’Alexis et moi-même étions quasiment les seuls à marcher dans la rue pour aller faire des courses ! Là-bas, j’ai découvert lel chili con carne et la mauvaise baguette de pain. Heureusement pour moi, je ne suis jamais allé me restaurer dans un fast-food car je pense que je serais devenu obèse (rires) ! »

 

AW : « Pour être tout à fait honnête, je dois quand même avouer que nous sommes allé plusieurs fois chez Burger King. Mais nous nous contentions de prendre une salade. Donc, effectivement, pas de burger bien gras, ni de frites gorgées d'huiles. »

 

12) Qu’éprouves-tu aujourd’hui pour Overdrive ?

 

ST : « Je ressens une certaine fierté d'avoir participer à cette aventure, qui reste un très bon souvenir, même si nous n'avons pas obtenu le succès escompté avec Overdrive. J’y ai découverts les Etats Unis, et plus particulièrement San Francisco grâce à Greg, le père de Stephan, qui nous a également offert l’opportunité de visiter les locaux de Silicon Graphics à Mountain View où il travaillait en tant qu’ingénieur. Pur hasard ou petit clin d’œil du destin, toujours est-il que Silicon Graphics a longtemps été le fabriquant de stations de travail dans le domaine de l’infographie, de la 3D, du traitement vidéo, du calcul haute performance… et qu’aujourd’hui, je suis moi-même artiste 3D ! Grâce aux réseaux sociaux, j’ai pu récemment reprendre contact avec Alexis, qui est reparti vivre là-bas. Je n’ai franchement aucun regret, mais je m’interroge parfois sur ce qu’il aurait pu se passer, si l’on avait accepté le deal avec Sega… »

 

13) Cette même année 1993, Team 17 sortait sur Amiga un jeu également baptisé Overdrive. N’y a-t-il pas eu de problème quant à la réutilisation de ce titre ?

 

ST : « Même si, ayant démarré sa conception en septembre 1990, notre jeu était antérieur à celui de Team 17, je ne pense pas qu’il y ait eu un quelconque problème de droit. De toute façon, Team 17 était bien plus populaire que nous et, surtout, il n’y avait pas d’intention de nuire à notre propre Overdrive. Les deux produits étaient par ailleurs foncièrement différents. Enfin, le fait que notre jeu ait connu une distribution assez confidentielle, réservée à l’Amérique, a certainement contribué cette saine cohabitation. C’est, en tout cas, mon ressentis sur le sujet. »

 

14) Quelle est ton actualité ?

 

ST : « Je travaille actuellement chez Ubisoft, dans le département NBO (New Business Opportunities) où je m’occupe de la conception 3D des décors et VFX sous 3DS Max et Unity sur des projets VR (Virtual Reality) à venir. Nous avons d’ailleurs récemment présenté un projet de ride VR 4D à l’E3 et à la Gamescom qui a rencontré un vif succès. Il s’agit d’un roller coaster (montagnes russes) équipé d’un casque de réalité virtuelle (l’Occulus) synchronisé avec un siège en mouvement, le tout plongé dans l’univers déjanté et si cher à Ubisoft, des lapins crétins. Steven Spielberg et Heli Jawoo sont venus le tester en personne sur le stand d’Ubisoft ! Je suis vraiment très content d’être impliqué dans ce projet car je suis fasciné par monde de la réalité virtuelle et son coté immersif impressionnant. Il y a encore énormément de choses à explorer dans ce domaine. De gros constructeurs tels que Sony, HTC ou même Facebook avec leur Occulus, vont d’ailleurs sortir leurs modèles pour le grand public à la fin de l’année 2015. Il y a un gros potentiel sur ce marché et ce qui arrive est très prometteur ! »

 

Des chiffres et des lettres

 

Extraits directement du verso de sa jaquette, voici quelques chiffres qui résument bien la débauche de technique et de prouesses qui avait été mise au service d’Overdrive :

 

Plus de 600 écrans, pour un total de 3 heures et 30 minutes de scrolling ininterrompu.

12 thèmes musicaux différents.

Plus de 128 couleurs au total, dont 64 simultanément lors des phases d’action.

110 sprites animés avec leurs ombres respectives.

20 animations de background.

4 illustrations d’interlevel.

3 types de scrolling (vertical, multidirectionnel et différentiel).

Un mode deux joueurs simultanés.

Le tout stocké sur 3 disquettes au format spécial de 1,7 Mo.

 

Lorsque les joueurs se shootaient à l’Amiga.

 

Durant son règne, l’Amiga a enfanté une pléthore de shoot’em up, et les énumérés tous ici se révélerait une bien trop longue et fastidieuse entreprise. Si nombre d’entre eux se sont, hélas, perdus dans l’obscurité de cet océan de titres, fort heureusement pour nous, quelques-uns, plus emblématiques, ou tout simplement de facture exemplaire, en ont été les phares directeurs. Parmi ceux-ci, citons les incontournables Hybris (1988), Katakis (1988), Blood Money (1989), Battle Squadron (1989), Xenon 2 (1989), Apidya (1990), Z-Out (1990), SWIV (1991), Agony (1992) et Project-X (1992).