Croisière pour un cadavre

1991 - Delphine Software

Ecran-titre Ingame

Les plus observateurs auront certainement remarqué que le contenu de la boite recèle deux jeux de disquettes bien distincts.
Il ne s'agit cependant pas d'une erreur de packaging : ceci est tout simplement dû au fait que l'acquisition de Croisière pour en Cadavre s'est en réalité opérée en deux temps.
En effet, si l'achat de la boite complète s'est fait à l'occasion d'une brocante dans la ville de Montbrison (Loire) pour quelques euros orphelins seulement, son contenu s'est par la suite vu enrichi d'un second jeu de disquettes généreusement cédé par un internaute. Cerise sur le gâteau, la couleur des disquettes varie selon la version.

Comme un signe du destin, j'étais justement en train de rédiger un article sur croisière pour un Cadavre pour Pix'n Love N°10 (extrait de l'article) lorsque j'ai récupéré cet ensemble.

Ci-dessous, les clichés de la boite et de son contenu :

Et voici le texte de l'article que j'ai rédigé pour Pix'n Love N°10 :

CROISIERE POUR UN CADAVRE

Dans l’histoire du jeu vidéo, la quête de la perfection dans la créativité n’a que trop souvent été la victime de l’appât du gain et du petit profit rapide. Il faut dire que le Marketing impose des exigences en termes de coûts et de temps communément, en contradiction avec celles que nécessiterait un développement soigné. Heureusement, dans cet univers où l’argent dicte sa loi, il existe quelques compagnies françaises dont les représentants n’ont jamais cédé à ce genre de pressions, afin de proposer des jeux toujours plus parfaits. C’est le cas de la genèse alambiquée mais plus que fignolée de Croisière pour un cadavre.

Elémentaire mon cher Watson

Avril 1927, une étrange missive datée du 25 mars de cette même année arrive au 22 rue du petit Thouars, dans le troisième arrondissement de Paris, une adresse qui n’est autre que celle du bureau de l’inspecteur Raoul Dusentier. Cette lettre est rédigée de la main du très célèbre et médiatique Nikos Karaboudjan, un richissime homme d’affaires.
Au cœur de ces lignes, notre fonctionnaire de police y découvre avec étonnement une invitation à venir passer une paisible croisière sur le majestueux voilier le Karaboudjan III, en compagnie de quelques proches de l’armateur. Le but de cette sollicitation se révèle toutefois légèrement intéressé. En effet, Mr Karaboudjan, très friand d’enquêtes policières, projette d’écrire à court terme un roman sur le sujet et les connaissances et l’expérience de Raoul dans ce milieu contribueront à le rendre plus crédible. Les amarres seront larguées le 25 mai au port de Marseille, quai numéro 6.
Raoul, qui n’a pas prit de vacances depuis fort longtemps, accepte tout naturellement. Mais le jour J, alors que notre inspecteur vient à peine de poser un pied sur le bateau, un événement inattendu va bouleverser ses espoirs de repos baigné de soleil. Sur le pont, alors qu’il dépose tout juste ses bagages, Raoul est interpelé par Hector le majordome : Mr Karaboudjan vient d’être assassiné et son corps inanimé gît sur le sol de sa cabine, un poignard planté dans le dos.
Nos deux hommes, penchés sur la victime, restent un moment inertes face à l’horreur de la situation lorsque tout à coup, un bruit, puis le noir… un inconnu s’est glissé derrière Raoul et le majordome et les a frappé d’un coup de matraque, les laissant inconscients sur le plancher. A leur réveil, c’est encore un peu étourdis qu’ils se rendent compte que le corps de Karaboudjan a disparu !
C’est de cette façon que commence l’histoire de Croisière pour un cadavre, une aventure de type Point and Clic sur fond d’enquête policière et qui se déroule en huit-clos en compagnie des 9 protagonistes… tous suspects. A partir de là, interrogatoires répétés et fouilles minutieuses offriront a l’inspecteur de multiples possibilités pour avancer dans ses investigations.

S’il aura fallu seulement 2 mois à Paul Cuisset, Denis Mercier et Philippe Chastel pour imaginer et élaborer les embranchements et liens connexes de ce scénario digne des meilleurs romans d’Agatha Christie, il en sera bien autrement pour le développement qui en découlera…

Un jeu qui nous aura bien menés en bateau

Pour rentrer dans le vif du sujet, il est intéressant de revenir sur quelques points historiques qui ont joué un rôle dans l’achèvement de Croisière pour un cadavre.

Tout commence en 1976 avec l’apparition de Delphine Production (appelé aussi Delphine Records), une maison de disques française crée par Paul de Senneville et Olivier Toussaint dont l’activité est la production des disques de divers artistes. Le directeur général et artistique Jean Baudlot qui est le seul à se servir d’un ordinateur dans la société (un Atari 520 ST), est très conscient du potentiel que représentent ces machines pour la création de jeux vidéo. Ainsi, il finit par convaincre Paul de Senneville de créer un département consacré aux jeux. Pour cela, Jean Baudlot fait appel à son grand ami Marc Djan, qui est à l’époque rédacteur du magazine Génération 4, afin de fomenter un possible déjeuner avec un programmeur de talent dont le rôle sera de diriger ce nouveau département. C’est Paul Cuisset qui est présenté et qui est choisi pour occuper la place vacante.

Ainsi, 1988 est une année qui voit la création d’une toute nouvelle société française de création de jeux vidéo : Delphine Software. Les tous premiers jeux développés sont les célèbres Bio challenge et Castle Warrior.

En 1989, Paul Cuisset choisit de créer le département cinématique qu’il nomme tout simplement et très logiquement Delphine Cinematique. Cette décision vient de sa volonté de rapprocher le jeu vidéo et le cinéma. Il prend d’ailleurs part à la programmation du premier jeu de Delphine Cinématique : Les voyageurs du temps dans lequel il se charge de développer, justement, le système des cinématiques en seulement quelques mois. Il déclare que c’est grâce à son expérience précédente dans la programmation de jeux d’action tels que Space Harrier (édité en 1988 chez Elite) et Bio Challenge, que cette tache a été accomplie si rapidement. Pour tout dire, à l’origine, il trouvait vraiment dommage que le jeu d’aventure soit si statique comme c’est le cas dans ceux dans les productions Sierra par exemple. Son idée est alors d’y injecter de la vie en employant de nouvelles techniques empruntées au jeu d’action (tel que Shadow of the beast dont il était admiratif).
Cette même année, même si son titre n’est pas encore défini, est annoncé un deuxième jeu d’aventure basé sur une enquête policière qui se déroule sur un bateau dans les années 20. Battit principalement sur le même modèle que son prédécesseur, ce nouveau produit doit intégrer toutefois quelques améliorations au niveau de la représentation 3D ainsi qu’un très fort accent mis sur les dialogues interactifs. Les premières images apparaissent dans quelques previews de magazines en Novembre… il s’agit des prémices de Croisière pour un cadavre. Parallèlement, fin 1989, un troisième jeu d’aventure du nom d’Operation Stealth : Secret Defence, s’appuyant lui aussi sur le même schéma, est mis en chantier.

A ce stade, Delphine Software a dans l’idée d’engendrer une trilogie dont tous les produits sont plus ou moins issus du même moule technologique.

En avril 1990, les nouvelles photos d’écran de Croisière pour un cadavre qui sont dévoilées laissent présager un développement plutôt avancé. Toujours dans le même style, certains graphismes ont cependant été légèrement retouchés (notamment au niveau du sprite du héros qui troque son image de Capitaine Haddock contre celle de Charlie Chaplin, pipe à la bouche et parapluie à la main). Une nouvelle idée fait également surface : Celle d’intégrer non plus une seule, mais cinq enquêtes simultanées.
Au cours de l’été 1990, alors que tout le monde attend la sortie de Croisière pour un cadavre, c’est finalement et à la grande surprise générale, Operation Stealth qui voit le jour. En effet, bien que très avancé, Croisière pour un cadavre en est toujours au stade de preview.

Octobre 1990 marque un tournant décisif dans le développement de ce dernier puisque le jeu est alors intégralement remanié graphiquement. Les premières images qui naissent de cette réorientation graphique provoquent alors l’étonnement et force l’admiration : l’aspect global du jeu s’éloigne complètement du modèle établi par Les voyageurs du temps et Opération Stealth. Les angles de vue sont beaucoup plus spectaculaires et la qualité des illustrations est digne des plus belles vignettes de bandes dessinées. On se rapproche vraiment du visuel d’un film. Les sprites sont également redessinés pour coller à la nouvelle charte graphique. Plus grand et plus expressifs, ils gagnent en superbe tout en restant au format Bitmap classique. Malgré tous ces changements qui occasionnent des retards dans le développement, la date de sortie est maintenue pour Janvier 1991.

En Mai 1991, s’il semble que les prévisions aient été une fois de plus un peu trop optimistes car le jeu n’est toujours pas terminé, c’est toutefois pour une excellente raison. En effet, Delphine annonce que son soft a fait l’objet d’un énième lifting. Cette fois-ci, il est question d’un procédé d’animation 3D révolutionnaire du nom de « Système Cinématique Evolution II » qui doit bouleverser le genre. Ce procédé, c’est l’invention de Paul Cuisset qui, impressionné par les animations réalistes du personnage de Prince of Persia, décide de développer de nouvelles routines afin d’obtenir un rendu visuel similaire en 3D pour les intégrer à Croisière pour un cadavre. Les protagonistes du jeu subissent alors une nouvelle transformation puisqu’ils passent du statut de simples sprites à celui de personnages en 3D vectorielle. Ce changement, qui force un peu la simplification de l’apparence des personnages pour des raisons évidentes de limites techniques de la machine, permet toutefois de faire varier leur taille en fonction de leur éloignement tout en proposant une multitude de gestes fluides et réalistes. Jamais un tel réalisme dans la perspective n’avait été obtenu pour un jeu Amiga auparavant. Le scénario est ajusté pour finalement se conformer à l’idée originale, soit une seule et grande enquête au lieu des cinq évoquées un an plus tôt. Le vieux système de choix des actions qui consistait à sélectionner un verbe dans une liste austère pour le combiner avec un objet ou une personne à l’écran a été avantageusement remplacé par un procédé beaucoup plus intuitif et convivial. En effet, à présent, le simple fait de cliquer sur un élément du décor fait directement apparaître les interactions possibles.

En Septembre 1991, la patience des joueurs est récompensée : Croisière pour un cadavre est enfin distribué officiellement pour le plus grand plaisir de tous et de toutes.

Le colonel Moutarde, avec la clef anglaise dans la bibliothèque !

L’équipe de développement peut être très fière de leur rejeton. En effet, en plus du perfectionnement des animations et des graphismes dont nous avons parlé plus haut, le soft a fait l’objet d’un grand soin à tout niveau.

Tout d’abord, l’aventure n’est pas rectiligne comme dans la majorité des jeux de ce type que l’on rencontre à l’époque. Elle évolue en fonction des discussions et des découvertes. Les dialogues sont omniprésents et les mener à bien est primordiale pour avancer. En effet, en fonction des réponses obtenues lors des interrogatoires, un ou plusieurs nouveaux thèmes peuvent venir s’ajouter à la liste des sujets de discussion possible. Un système de code de couleur donne d’ailleurs le niveau d’importance de chaque sujet afin que le joueur ne perde pas de temps avec les thèmes qui ne sont là que pour étayer la conversation. Ainsi, suivant les rencontres et les conversations que le joueur aborde tout au long de ses pérégrinations sur le navire, l’aventure peut être appréhendée d’autant de manières différentes. Du coup, il est assez rare de se retrouver bloqué dans le jeu sans savoir quoi faire.

Une carte du bateau est accessible à tout moment. Une fois affichée, il suffit de cliquer sur l’endroit de son choix pour s’y rendre automatiquement. Il est bien sûr possible de s’en passer totalement, mais elle devient vite indispensable afin d’éviter les nombreux et longs déplacements de son personnage sur le bateau… Par contre, c’est au risque de louper certaines rencontres importantes avec les protagonistes qui errent parfois sur le pont. Le tangage et le roulis sont d’ailleurs très bien rendus lorsque l’on se retrouve sur ce dernier car le ciel et la mer bougent de façon à en donner presque la nausée.

L’aventure commence à 8h00 du matin et à chaque indice, preuve ou détail important trouvé, l’horloge avance de plusieurs bonnes minutes, jusqu’au dénouement final qui n’est révélé qu’à 16h30. Cet ingénieux système, qui n’est autre qu’une jauge de progression, permet donc au joueur de savoir qu’il évolue, ce qui procure une certaine motivation. Digne des meilleurs polars, l’explication finale est d’ailleurs mise en scène de façon magistrale grâce à une fabuleuse animation… qui ne sera visualisable qu’après 3 heures de jeu minimum. Les dernières secondes montrent notamment Raoul devenu détective privé.

Côté musique, c’est Jean Baudlot qui a déjà composé les thèmes des Voyageurs du temps et d’Operation Stealth qui s’y colle. La qualité de ses compositions n’étant plus à démontrer, le résultat est sans mauvaise surprise et à la hauteur du jeu.
Ce personnage, dont la sympathie n’a d’égale que son humour, a d’ailleurs accepté de nous donner quelques détails sur ce point. Sa prose hors du commun et haute en couleur vaut le détour. Je lui laisse donc la parole :
« Pour composer mes morceaux, je travaillais sur un Amiga 2000 que j’affectionnais tout particulièrement, ce qui avait le don d’agacer au plus haut point ma femme de l’époque… Je m’en séparai donc rapidement (pas l’Amiga) pour me consacrer à ma coupable industrie. Je travaillais avec deux softs géniaux. En amont (Marcel) avec Audiomaster, la Rolls des échantillonneurs 8 bits (mais des gros) de l’époque. Ce soft permettait de créer des samples avec de la patate et c’est ce qui m’importait. D’autant (en emporte le vent) que j’avais à ma disposition le studio Delphine et son matos de folie : console SSL entre autres. J’en usais et abusais de manière à obtenir des samples toniques. Malheureusement, les contraintes de l’époque de place mémoire que les programmeurs et autres graphistes se partageaient sans vergogne mais avec arrogance, m’obligeaient à créer des échantillons très courts et très light : 10 Ko maxi. Grâce à mon immense talent, cette limitation drastique ne fut pas un obstacle insurmontable (je plaisante, hein !). Cette première étape franchie, je passais à la création des musiques en utilisant un tracker puissant au nom de sous-marin : le Sound FX U.1.3. J’avais opté pour ce dernier en abandonnant au passage le Soundtracker de base, que certains compositeurs employaient car possédant des fonctions supplémentaires. Malheureusement, je n’avais (navet ?) toujours que 4 pistes simultanées à ma disposition. La suite n’était qu’un exercice de jonglage entre ces pistes ou il fallait rentrer les notes une à une grâce au clavier de l’ordi : touche A pour un LA, B pour un SI, etc. Je dois dire qu’en réécoutant les musiques aujourd’hui, la honte ne colore point mes joues flasques (l’âge…) et je ne les renie point. »

Ainsi, armé de logiciels et matériels professionnels puissants, Jean enchaîne les morceaux aux sonorités jazzy empruntées aux années folles qui rythment Croisière pour un cadavre. L’ambiance de travail est sereine et propice à la créativité.
« Nous étions quasiment tous dans les mêmes locaux et mes rapports avec les têtes pensantes étaient emprunts d’une grande cordialité. Je créais au fur à mesure que les tableaux étaient terminés ou pratiquement terminés. Nous étions toujours sur la même longueur d’onde et je ne me souviens pas avoir refait une musique qui aurait déplu. Les briefings étaient précis et la confiance mutuelle. »

Les thèmes du jeu sont vraiment adaptés à l’ambiance qui règne durant l’aventure. Une fois encore, l’accent est mis sur l’aspect cinématographique puisque chaque thème rappelle avec force ceux que l’on trouvait dans les comédies burlesques en noir et blanc des années 30.
« L’impact du compositeur dans un jeu d’aventure est exactement le même que pour la musique de film, avec les difficultés habituelles telles que le respect du tempo des scènes à illustrer, le genre qui doit s’adapter à l’image et surtout, mais ça c’est personnel, l’invention de thèmes très mémorisables. Pour m’imprégner du genre d’orchestration de l’époque concernée, j’ai dû écouter beaucoup de musiques genre Fats Waller et les collaborateurs qui passaient devant mon bureau s’inquiétaient pour ma santé mentale, habitués qu’ils étaient à entendre plutôt Queen, Judas Priest ou AC/DC ! »

Jean Baudlot a clairement donné une couleur musicale inoubliable et identifiable dès les premières notes aux softs de Delphine Software. Il faut dire que cet artiste a une très grande expérience et maintes cordes à son arc puisqu’il a également été l’auteur-compositeur et arrangeur de nombreux artistes tels Joe Dassin, Michèle Torr ou encore Richard Clayderman pour les plus connus. Parmi ses propres interprétations, on peut citer le titre « Notre vie c’est la musique » qu’il a chanté pour représenter Monaco lors de l’Eurovision en 1979 à Jérusalem.
Aujourd’hui, à 62 ans, il ne serait pas contre une nouvelle petite virée vers le jeu vidéo.
« Je dois tout de même avouer quelque chose : Je n’ai jamais joué à un jeu quel qu’il soit ! Ce n’était déjà plus ma génération et j’avais par ailleurs beaucoup de travail avec les disques à produire, qui restaient mon activité principale. Mais je garde de la nostalgie de ce temps où j’étais beau jeune et riche, ainsi qu’un peu de fierté, non pas pour la création musicale en elle-même mais pour le travail titanesque que cela représentait. Maintenant que j’ai plus de temps, j’aimerais composer de nouveau pour les jeux, mais dans un registre particulier : la création de thèmes symphoniques, la technique actuelle et les banques de sons permettant un rendu satisfaisant. Mais pour l’heure, ayant composé une symphonie et une œuvre pour 2 guitares, orchestre et chœur, mon projet le plus récent est de les voir jouer à l’étranger, ce qui semble se profiler… »

Pour finir, il faut savoir que cette recherche de l’excellence s’étend jusqu’au packaging. En effet, dans la grande boîte, on trouve en plus des 5 disquettes du jeu, une roue de protection, une notice détaillée, une belle carte du bateau ainsi qu’un magnifique porte-document du parfait détective imitant l’aspect du cuir. Ce dernier, uniquement disponible pour la version française, contient un dossier complet sur Karaboudjan, incluant des coupures de presses et des annotations de Raoul. Dès l’ouverture de la boite, l’immersion est totale.

Le crime ne paie pas

Si le jeu d’aventure est un genre assez bien représenté sur Amiga, les enquêtes policières sur fond de crime se font quand à elles plutôt rares. Pourtant, les quelques tentatives se soldent à chaque fois par un succès. On se souvient principalement du Manoir de Mortevielle ou encore de Maupiti Island, deux productions Lankhor reconnues auxquelles s’ajoute Croisière pour un Cadavre.

A cette époque, Delphine, Sierra et Lucasfilms Games se disputent le haut du podium en matière de jeu d’aventure. Et pour se hisser à la première place, il faut absolument offrir un peu de nouveauté à l’aventurier. Du fait de cette nouvelle technique d’animation, Croisière pour un cadavre réussi cet exploit puisqu’il se détache totalement des précédentes productions de Deplhine Sofware ainsi que de tous les autres jeux d’aventure, tout éditeur confondu, qui ont vu ou verront le jour sur Amiga.

Eric Cubizolle