ATLANTIS Attention : Pour éviter tout plantage, utiliser la configuration "Amiga 2000" du pack Amiga Inside Cette solution est la plus rapide pour arriver à la fin du jeu : les actions et enigmes annexes ne sont détaillées. PARTIE 1 : La collecte d'objets ======== Aller dans la maison du professeur Prendre la petite clef au mur (à droite) Dans le Salon (porte de droite) Prendre le vase sur le bureau Sortir Se diriger vers l'escalier Prendre les epée à gauche de l'escalier Prendre les deux statuettes Aller à gauche, dans la cuisine Ouvrir le placard au-dessus de l'evier et prende le parchemin Sur la droite, près de la porte, l'un des carreau de carrelage est cassé : c'est un trou grisatre. Examiner le trou pour y découvrir un insigne. Prendre l'insigne Sortir de la cuisine Monter les escalier Ouvir le tiroir de la commode et y prendre le dictionnaire Aller sur la gauche Utiliser la petite clef sur l'armoire Examiner le tableau rempli de timbres Prendre un timbre Prendre la clef qui se trouvait sous le timbre. Redesendre les escalier Retourner dans le Hall Utiliser la clef sur la serrure des toilettes Entrer dans les toilettes Prendre la vitre Prendre le bout de verre qui est tombé sur les chiottes. Sortir de la maison. Se diriger vers la maison du concierge (chemin à droite) Entrer dans la maison du concierge. A ce moment, le concierge examine les objets clés trouvé dans le manoir. pour passer les pages : Appuyer sur la barre d'espace. PARTIE 2 : Le temple du pérou ======== Sur la carte trouver la maison du guide en faisant attention de ne pas tomber dans des embuscades. (La petite maison du guide se trouve completement à droite, entre deux gros immeuble). Dans la jungle, aller vers la droite Utiliser le verre sur la liane pour la couper. Prendre la liane Se diriger vers le temple ATTENTION : Il y a un risque de plantage ici-même si l'on utilise une configuration "exotique" dans WinUAE !!! passer la porte devant Aller à gauche Utiliser l'insigne sur l'emplacement dans le mur Revenir à droite Prendre la pierre au 7 cotés sur le mur de droite pour ouvrir une trappe au sol. Aller dans le tunnel Se diriger vers l'homme assis Les bouchons sont les N°4 puis N°2 PARTIE 3 : L'ile mystérieuse ======== Utiliser la liane sur la barierre Descendre vers le lac Utiliser le verre sur le lac Parler à Poseidon Chercher la croix d'Atlantis planté dans la roche. Prendre la croix Chercher ensuite la cité d'Atlantis et s'y diriger. PARTIE 4 : Atlantis ========= En haut, a gauche se trouve une maison fermée par trois portes qu'il faudra ouvrir en résolvant 3 indices situés dans les autres lieux de la ville. Inutile donc d'y aller immédiatement : les trois portes seront fermées. Aller à droite Examiner la partie haute de l'autel utiliser le dictionnaire sur la partie haute de l'autel Retourner à gauche Aller vers l'impasse à droite. Prendre 4 fois de suite la manette de gauche Prendre 2 fois de suite la manette de droite Une ouverture s'ouvre dans le mur : L'examiner et prendre la sculpture Aller en haut Prendre la pierre centrale : L'oncle est libéré ! (une porte de déverouille vers la maison) Bas Gauche Haut Utiliser la croix sur l'emplacement de gauche Passer l'entrée devant Utiliser les deux sculptures de l'inventaire sur les emplacements en forme de roues (une porte de déverouille vers la maison) Sortir Descendre Gauche Utiliser le dictionnaire sur la pancarte Utiliser Boudha sur la plateau de gauche Utiliser Baphomet sur le plateau de droite (une porte de déverouille vers la maison) Droite Aller vers la maison en haut à droite (qui est a présent ouverte puisque les 3 portes sont déverouillées) Entrer dans la maison PARTIE 5 : Le secret d'ATLANTIS ========= Utiliser le clavier afin de désactiver le systeme de sécurité Utiliser le dictionnaire sur l'ordinateur La réponse à l'énigme est "l'oiseau" (il porte sur lui la plume pour écrire son nom) Entrer dans l'ordinateur les commande "1", "2" et "3" afin de comprendre l'histoire de l'Atlantide. FIN !