La plus belle histoire qu'il m'ait été donnée de vivre avec la création d'un jeu sur CPC...

Tout a commencé il y a fort longtemps, un soir, chez mon frère...
Il venait de récupérer ce qui allait être pour moi le déclenchement de ma passion pour l'informatique : un Oric. C'était la première fois que je posais les doigts sur un micro-ordinateur, je devais avoir dans les 8-9 ans. Mon frangin m'avait invité à dormir chez lui ce week-end là pour que je puisse m'amuser avec cette magnifique machine.
Autant dire que la nuit fût TRES courte puisque je passais une bonne partie d'elle à essayer de programmer quelques lignes en Basic...

Puis, c'est en fouinant dans les nombreuses cassettes de jeux qui accompagnaient le micro, que je suis tombé sur un jeu Citadelle dans lequel on explorait un vieux manoir abandonné. Les graphismes étaient très pauvres : un carré en fil de fer pour symboliser une armoire ici et un rectangle plus grand pour la porte là. Bref, vraiment pas de quoi attirer un gamin de 8 ans ! Pourtant, quelque chose s'est produit entre ce jeu et moi... L'athmosphère sombre et mystérieuse qui s'en dégageait m'avait, à jamais, marqué... C'était décidé : un jour je créerais un jeu d'aventure où l'on explorerait un vieux manoir !

Le mystère de Kikekankoi

Quelques mois passèrent... jusqu'au Noël suivant où mes parents (poussés par mon frère) m'offrirent mon premier vrai micro-ordinateur : Un VG5000 Phillips !
Là encore, je tombais sur un jeu d'aventure similaire à celui sur Oric. Son nom était "CITADELLE". Je passais des heures et des heures à résoudre les énigmes de ce jeu que je trouvais si attirant. C'est sur cet ordinateur que je commençais à écrire mon tout premier jeu d'aventure graphique : "MANOIR". Il ressemblait énormément au jeu Oric mais tirait parti des capacités du VG5000, plus évolué.

Parallèlement, je fis la connaissance d'Emmanuel Rigot, un copain de collège que la passion pour l'informatique dévorait, lui aussi... Il possédait déjà un Amstrad CPC 6128 Noir et Vert.
Parfois il m'invitait pour jouer sur son CPC que j'enviais secrétement. Puis, de fil en aiguille, je lui proposais de créer un jeu d'aventure graphique sur son CPC. Il fut enthousiasmé par l'idée. Je lui montrais alors "Citadelle" et mon jeu "Manoir" pour lui montrer le style que je voulais créer. Il fut immédiatement d'accord et très emballé par le "projet".
Les prémices de Devilry étaient lancés...

Chacun de son coté, on cherchait des infos sur les manoirs et les jeux de rôles. Lui, il fouinait dans sa propre collection de livres pendant que moi, j'épluchais le fameux "Manuel de l'utilisateur du CPC" pour connaitre le Basic Amstrad (qui était bien plus évolué que celui du VG5000).
Et puis, Emmanuel tomba sur une BD : Sylvain et Sylvette - Le mystère de Castelbobeche, qui mettait en scène deux enfants perdus dans un chateau aux mille et une pièces et énigmes... Ce fut la révélation : Il fallait à tout prix adapter les images du bouquin sur CPC pour notre futur jeu (on n'avait pas encore trouvé de nom).


A partir de là, le travail devint plus soutenu et plus difficile.
Chacun chez soi, on se donnait des pièces du chateau à réaliser : c'était un vrai travail de fourmis !!! On décalquait tout d'abord les images sur du papier calque millimétré. Puis, une fois le dessin refait sur le calque, on appliquait une échelle virtuelle qui nous donnait les coordonnées du moindre point de chaque objet qui composait la pièce. Et lorsqu' Emmanuel m'invitait chez lui, on rentrait une par une les coordonnées des graphismes dans notre jeu.
A deux, le travail avançait plus vite. Mais il aurait réellement avancé si j'avais eu un CPC à moi...

Et c'est là que Noël intervient une fois de plus : Je décidais de m'offrir un CPC6128 Couleur. Pour réunir l'argent nécessaire, je dus vendre mon bon vieux VG5000 avec tout son stock de cassettes dans lesquelles se trouvaient "Manoir" et tout les autres jeux que j'avais programmés (plus d'une cinquantaine au total). "Manoir" fut perdu à jamais à partir de ce moment et je n'ai plus espoir de le retrouver un jour (surtout qu'il n'existe pas d'émulateur VG5000)...
Je regrette un peu cette vente, mais je me console en me disant que sans elle, je n'aurais peut-être jamais eu de CPC...

Du moment où j'eus mon propre CPC, la programmation de notre jeu avança à TRES grand pas, puisque j'y passais le plus clair de mon temps libre (laissant de coté, je l'avoue, quelques leçons de grammaire ou d'histoire, bien trop ennuyeuses...) et qu'il était plus nécessaire que j'aille chez lui pour programmer et pour régler certains détails.
Nous ne vivions que pour ce jeu : à l'école, pendant la récréation, on parlait des éventuelles améliorations que l'on pouvait y apporter et lorsqu'on ne s'invitait pas pour programmer, on se téléphonait ! Bref, ce jeu était une véritable obsession... Bien que sur la fin, Emmanuel ait un peu laissé tomber le projet pour se lancer dans une collection de monnaies anciennes qui lui prennait pas mal de temps (et c'est moi qui lui avait mis aussi le virus de la numismatique !).

Lorsque nous arrivâmes enfin à la fin de la programmation, il nous fallu trouver un nom. Je proposais, tout naturellement "Manoir 2", mais ça ne semblait guère enthousiasmer Emmanuel qui voulais un nouveau nom et ne pas faire de ce soft une simple suite. Alors, il prit son dico d'Anglais et chercha un nom (il trouvait qu'un nom Anglais était plus attrayant qu'un titre en Français). Après plusieurs essais de nom, je lui fis remarquer que l'on rencontre énormément de monstres et démons bizarres dans notre jeu et que l'on pourrait utiliser le mot "Devil" dans notre titre. Il fut d'accord et le lendemain, il m'annonça qu'il avait trouvé un nom parfait : DEVILRY !
Ca y est, le nom est laché...

Il m'expliqua que lorsqu'on mettait l'extension "RY" à un nom, en Anglais, ça voulais dire "Qui se rapporte à". Du coup, DEVILRY veut dire : "Qui se rapporte aux démons". J'adoptais le titre, sans condition : Notre jeu DEVILRY était né !

Lorsqu'il fut terminé et complètement "débuggé", nous distribuâmes le plus possible notre "bébé". Mais il semble que nous n'ayons pas été assez bon dans ce domaine puisque Devilry demeure introuvable sur le net... Peut-être, aussi, qu'il était trop mauvais et qu'il n'a pas remporté de succès dans le coeur des Amstradistes...
Quelques mois après Devilry 1, je fis l'acquisition d'un logiciel de création d'images incroyablement puissant pour l'époque : "The OCP Art Studio".
Je commençais tout d'abord à m'amuser jusqu'à maitriser complètement le soft : ses options n'avaient plus aucun secret pour moi ! ;-)
Il me permit de créer les graphismes de moult jeux d'action (dont le fameux casse-briques) et plusieurs démos (des Slideshow d'images que j'avais créées point par point. Je me souviens de deux de mes SlideShows : l'un affichait des images de dragons et l'autre des images de filles Manga un poil coquines).

Lors du Noël suivant (décidément, quelle date importante ! Je précise que je suis né la nuit d'un 24 Décembre...), j'ai reçu en cadeau une cassette audio du groupe Indochine, que j'adulais (et que j'adule encore aujourd'hui !). C'était l'Album "7000 Danses". Sur cet album, il y a une chanson... et son nom est : "Les Citadelles" !!!!!! Etait-ce un signe ? Un rappel à l'ordre ? Je ne sais pas.En tout cas, à l'écoute de cette chanson et de la suivante ("Une Maison Perdue"), qui décrivent toutes les deux l'atmosphère étrange et mystique qui se dégage des vieux manoirs, j'eus l'envie irrésistible de créer la suite de Devilry.

 

Le lendemain, je reprenais mon clavier et j'entamais la programmation de Devilry 2... Les deux années précédentes, passées à bidouiller le Basic de l'Amstrad m'ont permis de faire une programmation plus rapide et plus claire.
De plus, mes connaissances en matière d'affichage d'images avaient augmenté. En effet, j'avais découvert qu'OCP Art Studio générait des images ".SCR" de 17 Ko qu'il était possible d'afficher en entrant la ligne de commande suivante : LOAD "nomdel'image.SCR",&C000 (on peut essayer soi-même en émulation, certains jeux ont une image de présentation de 17Ko de ce type : ça fonctionne tout aussi bien !).
J'ai donc créé mes images sur OCP Art Studio au lieu de les créer par la programmation en Basic et en fil de fer, comme dans Devilry 1. Du coup, les graphismes y gagnaient en beauté et en couleurs... et moi, j'y gagnais en rapidité de "fabrication".

Les 2 titans sur la page de présentation de Devilry 2 étaient tirés d'un dessin sur papier que m'avait fait Michel Reynaud, un ami dessinateur. Ces titans étaient, à l'origine, la "signature" que j'employais sur mes jeux VG5000 (j'affichais un petit sprite monochrome haut de 10 pixels sur 8 de large...)

 

Pour ce second volet, par contre, Emmanuel Rigot n'a pas pu m'aider car il avait quelque peu délaissé son CPC. Mais il contribuait en donnant, parfois, un peu de son temps pour tester le jeu (y découvrir les bugs et donner son avis sur la trame). C'est alors que fait l'apparition de Gilles Cordonnier, un copain de classe qui a quelques dons du côté du graphisme à l'ancienne : c'est à dire, au crayon et papier ! ;-) Il me dessina donc deux ou trois monstres que j'ai essayé de reproduire sur le CPC, tant bien que mal. Devilry 2 avançait donc à pas de géant, bercé par la musique d'Indochine qui jouait sur un petit poste posé à côté de l'Amstrad... Lorsque le jeu fut enfin terminé, je lorgnais déjà sur le nouveau micro-ordinateur qui se présentait comme un "monstre de technologie" : L'Amiga 500...

 

Quelques images de Devilry II :

TITAN.